Game Minecraft: uma abordagem sociocultural e digital

Flávio Barbosa de Albernaz, Luiz Gustavo Martins da Silva, Vinicius Barbosa de Albernaz
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Abstract

Os jogos eletrônicos podem ser entendidos como elementos socioculturais e digitais. Eles são capazes de proporcionar ensino, aprendizagem e experiência aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Tendo como objeto o Game Minecraft, abordamos o desenvolvimento do jogo e da ludicidade como elementos socioculturais e digitais. Discutimos o modo como os jogos digitais podem ser apropriados no processo de ensino e aprendizagem. Enfatizamos, também, o potencial das metodologias ativas e problematizamos a aprendizagem significativa com games nas aulas de História. Concluímos que o uso do jogo digital em uma abordagem multiperspectivada apenas pode ser compreendido na medida em que se leva em conta a Educação Patrimonial e Digital. Esperamos contribuir para os estudos referentes às TDICs e suas aplicações, tanto na formação de docentes e historiadores quanto no ensino de História.
游戏我的世界:一个土著社会文化数字
电子游戏可以被理解为社会文化和数字元素。他们能够在不同的社会化空间中为适当的学科提供教学、学习和经验。以《我的世界》为对象,我们将游戏开发和趣味性作为社会文化和数字元素。我们讨论了数字游戏如何适合教学和学习过程。我们还强调了积极方法的潜力,并在历史课上质疑游戏的有意义学习。我们的结论是,只有考虑到遗产和数字教育,才能理解数字游戏在多视角方法中的使用。我们希望对TDICs及其在教师和历史学家培训和历史教学中的应用的研究做出贡献。
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