Flávio Barbosa de Albernaz, Luiz Gustavo Martins da Silva, Vinicius Barbosa de Albernaz
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Abstract
Os jogos eletrônicos podem ser entendidos como elementos socioculturais e digitais. Eles são capazes de proporcionar ensino, aprendizagem e experiência aos sujeitos que os apropriam nos vários espaços de socialização. Tendo como objeto o Game Minecraft, abordamos o desenvolvimento do jogo e da ludicidade como elementos socioculturais e digitais. Discutimos o modo como os jogos digitais podem ser apropriados no processo de ensino e aprendizagem. Enfatizamos, também, o potencial das metodologias ativas e problematizamos a aprendizagem significativa com games nas aulas de História. Concluímos que o uso do jogo digital em uma abordagem multiperspectivada apenas pode ser compreendido na medida em que se leva em conta a Educação Patrimonial e Digital. Esperamos contribuir para os estudos referentes às TDICs e suas aplicações, tanto na formação de docentes e historiadores quanto no ensino de História.