Perancangan Aset Gamified Learning Management System Game Klasster dengan Metode Myerson untuk Meningkatkan Ketertarikan Terhadap Education Game Bagi Siswa Sekolah Dasar

Brandon Brandon, Sultan Arif Rahmadianto, Bintang Pramudya P P
{"title":"Perancangan Aset Gamified Learning Management System Game Klasster dengan Metode Myerson untuk Meningkatkan Ketertarikan Terhadap Education Game Bagi Siswa Sekolah Dasar","authors":"Brandon Brandon, Sultan Arif Rahmadianto, Bintang Pramudya P P","doi":"10.33479/sb.v3i1.195","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Semakin bertambahnya perkembangan tekonologi khususnya dalam hal game, game sendiri telah menunjukkan eksistensinya dalam bidang edukasi dan telah banyak game yang ada pada saat ini memiliki tujuan untuk kemajuan edukasi para penggunanya. Di sisi lain, masa pandemi dari  Covid-19 sendiri telah menjadi sebuah hambatan besar dalam dunia pendidikan dimana semua hal edukasi harus berakhir dengan sistem daring. Hal ini sendiri menjadi permasalahan dikarenakan para murid tidak dapat mengikuti kegiatan belajar secara maksimal dan tidak banyak juga yang menilai bahwa sistem pendidikan secara daring sangatlah tidak efektif dan membosankan. Peran dari game Klasster ialah pemaksimalan kegiatan belajar mengajar agar lebih mudah disukai oleh anak-anak dan memiliki kesan seru dan penuh interaktif walau tetap dalam sistem daring. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode perancangan yang didasarkan dengan hasil wawancara dan metode Myerson untuk didapatkannya data valid dalam perancangan. Tujuan dari perancangan ini ialah merancang aset-aset yang dapat memberi kesan visual menarik dan seru bagi para pengguna agar secara keseluruhan game Klasster ini sendiri dapat memenuhi visi misinya. Selain itu dirancang juga media promosi cetak berupa buku concept art dari perancangan aset game Klasster serta ada juga tote bag, baju, serta masker yang bertujuan sebagai media promosi untuk meningkatkan brand awareness orang-orang terhadap game Klasster.","PeriodicalId":295994,"journal":{"name":"Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi","volume":"60 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Sainsbertek Jurnal Ilmiah Sains & Teknologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33479/sb.v3i1.195","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Semakin bertambahnya perkembangan tekonologi khususnya dalam hal game, game sendiri telah menunjukkan eksistensinya dalam bidang edukasi dan telah banyak game yang ada pada saat ini memiliki tujuan untuk kemajuan edukasi para penggunanya. Di sisi lain, masa pandemi dari  Covid-19 sendiri telah menjadi sebuah hambatan besar dalam dunia pendidikan dimana semua hal edukasi harus berakhir dengan sistem daring. Hal ini sendiri menjadi permasalahan dikarenakan para murid tidak dapat mengikuti kegiatan belajar secara maksimal dan tidak banyak juga yang menilai bahwa sistem pendidikan secara daring sangatlah tidak efektif dan membosankan. Peran dari game Klasster ialah pemaksimalan kegiatan belajar mengajar agar lebih mudah disukai oleh anak-anak dan memiliki kesan seru dan penuh interaktif walau tetap dalam sistem daring. Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode perancangan yang didasarkan dengan hasil wawancara dan metode Myerson untuk didapatkannya data valid dalam perancangan. Tujuan dari perancangan ini ialah merancang aset-aset yang dapat memberi kesan visual menarik dan seru bagi para pengguna agar secara keseluruhan game Klasster ini sendiri dapat memenuhi visi misinya. Selain itu dirancang juga media promosi cetak berupa buku concept art dari perancangan aset game Klasster serta ada juga tote bag, baju, serta masker yang bertujuan sebagai media promosi untuk meningkatkan brand awareness orang-orang terhadap game Klasster.
技术的发展,尤其是在游戏方面,显示了教育的存在,目前存在的许多游戏都是为了提高参与者的教育水平。另一方面,Covid-19的大流行在教育领域已经成为一个巨大的障碍,所有的教育都必须以在线系统结束。这本身就是一个问题,因为学生不能最大限度地遵循学习活动,也没有多少人认为在线教育系统是非常无效和枯燥的。Klasster游戏的作用是重新启动教学活动,使孩子们更受欢迎,并在在线系统中留下令人兴奋和互动的印象。这项设计是通过采用基于访谈结果和迈尔森方法的设计方法来实现有效的设计数据。这个设计的目的是设计一种资产,它可以给用户一个有趣和刺激的视觉印象,使整个集群游戏本身能够实现其使命的愿景。印刷宣传媒体还设计了Klasster游戏资产设计的概念艺术媒体,以及tote bag、衬衫和面具,旨在提高人们对Klasster游戏的品牌意识。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信