PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKASI BAHASA INDONESIA FUN BOARD UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA DI KELAS

Sitti Rahmatia Y. Hilumalo, Rusmin Husain, Wiwy triyanty Pulukadang
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKASI BAHASA INDONESIA FUN BOARD UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA DI KELAS","authors":"Sitti Rahmatia Y. Hilumalo, Rusmin Husain, Wiwy triyanty Pulukadang","doi":"10.32529/glasser.v7i1.2146","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Media permainan edukasi, diharapkan dapat menarik minat Siswa mengikuti proses pembelajaran dengan baik sehingga kemampuan berbicara peserta didik juga akan maksimal khususnya pada SDN 21 Limboto. Dalam Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research anf Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan 4-D yang terdiri dari empat tahapan yaitu 1) Define 2) Design 3) Develop 4) Disseminate. Kavalidan produk dilakukan oleh ahli dengan lembar validasi ahli. Kepraktisan produk diuji dengan uji coba kelompok kecil kepada 8 orang siswa serta uji coba lapangan kepada 20 orang siswa dan dilanjutkan dengan membagikan angket dengan tujuan untuk melihat respon siswa terhadap media. Hasil penelitian menunjikkan bahwa tingkat validitas pengembangan produk permainan edukasi Bahasa Indonesia Fun Board dalam meningkatkan keterampilan Ahli materi berbicara 96,6%, ahli media 89%, dan ahli bahasa 93,3% yang termasuk kategori sangat baik. Hasil tes kelompok 8 siswa dan tes lapangan 20 siswa termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase tertentu masing-masing. 95.2% dan 94.6%. Hasil pre-test dari 20 orang siswa terhadap keterampilan berbicara memperoleh hasil rata-rata 48 dan hasil post-test memperoleh hasil rata-rata 74. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media permainan edukasi Bahasa Indonesia Fun Board dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas 2 sekolah dasar dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.","PeriodicalId":262006,"journal":{"name":"JURNAL PENDIDIKAN GLASSER","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JURNAL PENDIDIKAN GLASSER","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32529/glasser.v7i1.2146","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Media permainan edukasi, diharapkan dapat menarik minat Siswa mengikuti proses pembelajaran dengan baik sehingga kemampuan berbicara peserta didik juga akan maksimal khususnya pada SDN 21 Limboto. Dalam Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research anf Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan 4-D yang terdiri dari empat tahapan yaitu 1) Define 2) Design 3) Develop 4) Disseminate. Kavalidan produk dilakukan oleh ahli dengan lembar validasi ahli. Kepraktisan produk diuji dengan uji coba kelompok kecil kepada 8 orang siswa serta uji coba lapangan kepada 20 orang siswa dan dilanjutkan dengan membagikan angket dengan tujuan untuk melihat respon siswa terhadap media. Hasil penelitian menunjikkan bahwa tingkat validitas pengembangan produk permainan edukasi Bahasa Indonesia Fun Board dalam meningkatkan keterampilan Ahli materi berbicara 96,6%, ahli media 89%, dan ahli bahasa 93,3% yang termasuk kategori sangat baik. Hasil tes kelompok 8 siswa dan tes lapangan 20 siswa termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase tertentu masing-masing. 95.2% dan 94.6%. Hasil pre-test dari 20 orang siswa terhadap keterampilan berbicara memperoleh hasil rata-rata 48 dan hasil post-test memperoleh hasil rata-rata 74. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media permainan edukasi Bahasa Indonesia Fun Board dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas 2 sekolah dasar dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
印度尼西亚语有趣板媒体游戏发展,以提高课堂上的口语技能
教育博彩媒体希望能让学生对学习过程产生良好的兴趣,这样学习者的口语能力也会受到最大限度,尤其是在SDN 21林博托。本研究旨在提高学生的口语能力。使用的研究方法是研发(R&D),采用4- d开发模型(1)定义2)设计3)缩小。产品必须由专家使用专家验证码进行。产品的实用性是对8名学生进行小组测试,对20名学生进行实地测试,然后分享资金,看看学生对媒体的反应。研究结果表明,Fun板产品开发的有效性可以提高高水平的材料技能96.6%,媒体专家89%,以及高质量类别的93.3%语言学家。8名学生的测试结果和20名学生的实地测试分别属于高水平的类别。92.2%和94.6%。20名学生口语技能的预测成绩为48分,后测成绩为74分。根据这项研究的结果,可以得出结论,印度尼西亚语游戏教育媒体游乐板可以提高一所小学二年级学生的口语技能,并适合在学习过程中使用。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信