Gamificación con tecnología móvil en Educación Superior: evaluando los aprendizajes con Socrative

Juan Jesús Torres Gordillo, Víctor Hugo Perera Rodríguez, Carlos Hervás Gómez
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Abstract

En los últimos años, el interés que está suscitando entre los docentes el uso de aplicaciones basadas en dispositivos móviles para promover el aprendizaje activo e interactivo, pero también para conocer y evaluar en tiempo real los aprendizajes de los alumnos, está impulsando numerosas innovaciones en metodología docente. Las nuevas experiencias educativas auspiciadas por el modelo BYOD (Bring Your Own Devices), práctica consistente en que los alumnos traigan sus propios dispositivos móviles al lugar de aprendizaje, no solo están alentando el empleo de metodologías creativas, sino que además están cubriendo muchas de las necesidades que vienen demandando los estudiantes de hoy. En el ámbito universitario, este fenómeno está despertando un nuevo enfoque metodológico basado en el empleo de técnicas de juego con tecnología móvil para promover atractivas experiencias de aprendizaje. Actualmente, los sistemas de respuesta inteligente apoyados por servicios en línea se han popularizado y están siendo reconocidos como uno de los recursos con mayor potencial para trabajar el aprendizaje activo e interactivo en el aula. Estos sistemas están influyendo positivamente en aspectos como las relaciones entre profesor y estudiantes optimizando las comunicaciones didácticas en el aula, permitiendo que los docentes puedan elaborar un feedback inmediato para el alumno a partir de información cualitativa e informes estadísticos. Este capítulo presenta una experiencia de aprendizaje gamificado con la aplicación Socrative, basada en tecnología móvil.
移动技术在高等教育中的游戏化:用苏格拉底评估学习
近年来,教师对使用基于移动设备的应用程序来促进主动和互动学习,以及实时了解和评估学生的学习产生了兴趣,这推动了教学方法的许多创新。教育新体验由BYOD模式(Bring Your Own Devices),即学生实践学习把自己的移动设备到地方,这不仅仅是鼓励创造性的使用方法,但更重要的是它们涵盖了许多来要求学生需求的今天。在大学层面,这一现象正在唤醒一种基于使用移动技术的游戏技术来促进有吸引力的学习体验的新方法。目前,由在线服务支持的智能响应系统已经普及,并被认为是在课堂上进行主动和互动学习的最具潜力的资源之一。这些系统通过优化课堂上的教学交流,对师生关系等方面产生了积极的影响,使教师能够根据定性信息和统计报告为学生准备即时反馈。本章介绍了基于移动技术的苏格拉底应用程序的游戏化学习体验。
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