A gamificação do processo de aprendizagem: Línguas e humanidades

Diana Moura, Ana Sofia Nogueira, Anthony Alexandre Vigar, Joana Fernandes
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Abstract

A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.
学习过程的游戏化:语言和人文学科
游戏化学习已经对人文科学、技术或数学产生了影响。当学习过程被游戏化时,用户会感到更投入,这往往会鼓励他们继续学习并克服学习障碍。在人文学科中,“多邻国”(Duolingo)、“Babbel”或“Tandem”等新应用探索了学习多种语言的过程。这一趋势之后,应用程序作为数学学习者,专注于数学学习方面Tynker和facebook,集中在教育STEM(科学,技术,科学和数学)孩子们,甚至在Datacamp领袖,作为web应用程序平台科学对学生和专业学习的日期。虚拟现实也为游戏化学习体验打开了一个全新的世界。我们将反思学习过程中的游戏化,特别是语言,但也包括STEM和历史。我们还将讨论混合教学和倒置课堂的优缺点,以及它们如何在技术驱动的学习环境中提供帮助。
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