RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ANIMALIA COELENTERATA BERBASIS AUGMANTED REALITY MENGGUNAKAN ALGORITMA SIFT

Deden Nurudin, Tito Sugiharto, Rio Priantama
{"title":"RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ANIMALIA COELENTERATA BERBASIS AUGMANTED REALITY MENGGUNAKAN ALGORITMA SIFT","authors":"Deden Nurudin, Tito Sugiharto, Rio Priantama","doi":"10.25134/nuansa.v15i2.4365","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"AbstrakMata pelajaran Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa/i di SMA NEGERI 1 Kuningan. Pengenalan animalia coelenterta merupakan salah satu materi mata pelajaran biologi yang dipelajari oleh siswa/i dengan menggunakan media pembelajaran konvensional yang digunakan oleh guru berupa buku yang menampilkan gambaran animalia coelenterata 2D, sehingga  siswa/i terbatas dalam mendapatkan gambaran lengkap Animalia coelenterata. Proses pembelajaran yang berlangsung belum efektif dan belum dapat meningkatkan antusiasme siswa/i pada saat pembelajaran dikelas. Maka dari itu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dapat menjadi salah satu langkah penyelesaian dalam mengatasi hal tersebut. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda antara dunia nyata dengan dunia maya berupa objek 3D yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran pengenalan animalia coelenterata oleh siswa/i, agar pembelajaran pengenalan animalia coelenterata lebih menarik dan tidak monoton karena menampilkan gambaran  animasi 3D. Untuk membangun aplikasi pengenalan animalia coelenterata, perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language) serta penerapan algoritma SIFT(Scale Invariant Feature Transform) untuk pendeteksian titik keypoint pada marker. Pendeteksian titik keypoint dilakukan pada marker yang ada didalam program. Aplikasi ini dapat membantu siswa/i dalam mempelajari pengenalan animalia coelenterata karena gambaran animalia coelenterata terlihat lebih nyata dengan Animasi 3D, gerakan animalia coelenterata dan deskripsi animalia coelenterata. Kata Kunci:SIFT, Augmented Reality, Animalia Coelenterata, UML","PeriodicalId":214195,"journal":{"name":"NUANSA INFORMATIKA","volume":"72 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-08-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"NUANSA INFORMATIKA","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.25134/nuansa.v15i2.4365","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2

Abstract

AbstrakMata pelajaran Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa/i di SMA NEGERI 1 Kuningan. Pengenalan animalia coelenterta merupakan salah satu materi mata pelajaran biologi yang dipelajari oleh siswa/i dengan menggunakan media pembelajaran konvensional yang digunakan oleh guru berupa buku yang menampilkan gambaran animalia coelenterata 2D, sehingga  siswa/i terbatas dalam mendapatkan gambaran lengkap Animalia coelenterata. Proses pembelajaran yang berlangsung belum efektif dan belum dapat meningkatkan antusiasme siswa/i pada saat pembelajaran dikelas. Maka dari itu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dapat menjadi salah satu langkah penyelesaian dalam mengatasi hal tersebut. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda antara dunia nyata dengan dunia maya berupa objek 3D yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran pengenalan animalia coelenterata oleh siswa/i, agar pembelajaran pengenalan animalia coelenterata lebih menarik dan tidak monoton karena menampilkan gambaran  animasi 3D. Untuk membangun aplikasi pengenalan animalia coelenterata, perancangan menggunakan UML (Unified Modelling Language) serta penerapan algoritma SIFT(Scale Invariant Feature Transform) untuk pendeteksian titik keypoint pada marker. Pendeteksian titik keypoint dilakukan pada marker yang ada didalam program. Aplikasi ini dapat membantu siswa/i dalam mempelajari pengenalan animalia coelenterata karena gambaran animalia coelenterata terlihat lebih nyata dengan Animasi 3D, gerakan animalia coelenterata dan deskripsi animalia coelenterata. Kata Kunci:SIFT, Augmented Reality, Animalia Coelenterata, UML
生物缺课是SMA NEGERI 1的学生上的科目之一。《动物学导论》是学生通过教师使用的以2D动画图片为特色的传统学习媒介学习的生物教材之一,因此学生只能获得动物类别的完整图片。持续的学习过程既没有效果,也不能提高学生在课堂上的热情。因此,利用增强现实技术可以成为解决这一问题的又一个解决方案。Augmented真人秀是一种将真实世界和虚拟世界结合起来的三维物体的技术,学生可以在动物学专业化学习中使用,使动物学专业化学习更具吸引力和简单,因为它呈现了3D动画图像。为了构建animalia coelenterata识别应用,使用UML(统一模式语言)和SIFT算法(Scale Invariant Feature Transform)的应用程序进行标记的基点识别。重点识别是在程序中的标记上进行的。这个应用程序可以帮助学生学习动画入门,因为动画动画的图片看起来更真实的3D动画,动画活动和动画描述。关键词:SIFT、增强现实、动画、UML
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信