{"title":"Realidade Virtual para Ensino da Física: análise do engajamento e presença de uma experiência imersiva no aprendizado da Cinemática","authors":"Jhasmani Tito, R. Moraes","doi":"10.5753/svr_estendido.2022.227556","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"A realidade virtual (RV) abre novas possibilidades na educação em Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). Este trabalho apresenta uma pesquisa exploratória para entender as relações entre aprendizagem e recursos de jogos sérios de RV (VRSG), na tentativa de entender as relações entre esses recursos e descobrir maneiras de projetar VRSG eficazes para o aprendizado. ORUN-VR, um jogo sério de RV imersivo, foi projetado, desenvolvido e testado para envolver os alunos e melhorar sua compreensão dos conceitos de cinemática. Experimentos baseados em usuários foram usados para avaliar o engajamento e a presença do jogo, para testar sua usabilidade e aquisição de conhecimento. Além disso, utilizou-se a captura de tela para observar o comportamento do usuário e análise estatística para analisar os resultados. Os resultados de aprendizagem revelaram um ganho de aprendizagem de 52% para os alunos que usaram RV versus aqueles que não usaram, com diferenças de gênero. Além disso, é discutido como o engajamento no jogo, a RV de presença e o gênero afetam os resultados da aprendizagem.","PeriodicalId":108337,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXIV Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada (SVR Estendido 2022)","volume":"163 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais Estendidos do XXIV Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada (SVR Estendido 2022)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/svr_estendido.2022.227556","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
A realidade virtual (RV) abre novas possibilidades na educação em Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). Este trabalho apresenta uma pesquisa exploratória para entender as relações entre aprendizagem e recursos de jogos sérios de RV (VRSG), na tentativa de entender as relações entre esses recursos e descobrir maneiras de projetar VRSG eficazes para o aprendizado. ORUN-VR, um jogo sério de RV imersivo, foi projetado, desenvolvido e testado para envolver os alunos e melhorar sua compreensão dos conceitos de cinemática. Experimentos baseados em usuários foram usados para avaliar o engajamento e a presença do jogo, para testar sua usabilidade e aquisição de conhecimento. Além disso, utilizou-se a captura de tela para observar o comportamento do usuário e análise estatística para analisar os resultados. Os resultados de aprendizagem revelaram um ganho de aprendizagem de 52% para os alunos que usaram RV versus aqueles que não usaram, com diferenças de gênero. Além disso, é discutido como o engajamento no jogo, a RV de presença e o gênero afetam os resultados da aprendizagem.