{"title":"As narrativas dos jogos digitais e a Folkcomunicação","authors":"Giselle Gomes da Silva Prazeres Souza","doi":"10.22478/UFPB.1807-8931.2019V15N2.44330","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"O objetivo deste artigo é demonstrar como as Quadrilhas Juninas, no contexto da folkcomunicação, podem servir de ambiente narrativo temático para a criação de jogos digitais do tipo games. O percurso teórico-metodológico da investigação foi concebido buscando discutir a cultura popular e a mídia digital a partir da criação das narrativas dos jogos digitais. Para atingir o objetivo foi feita uma revisão de literatura dentro do cenário junino e das narrativas para games, ao mesmo tempo em que se mantêm as estruturas de poder, despontam as atividades criativas, em que a mídia se ergue como novo espaço de interação social que modula a própria natureza humana.Palavras-chave: Jogos digitais. Folkcomunicação. Mídias digitais. Narrativas. ","PeriodicalId":417250,"journal":{"name":"Temática","volume":"108 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-02-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Temática","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22478/UFPB.1807-8931.2019V15N2.44330","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
O objetivo deste artigo é demonstrar como as Quadrilhas Juninas, no contexto da folkcomunicação, podem servir de ambiente narrativo temático para a criação de jogos digitais do tipo games. O percurso teórico-metodológico da investigação foi concebido buscando discutir a cultura popular e a mídia digital a partir da criação das narrativas dos jogos digitais. Para atingir o objetivo foi feita uma revisão de literatura dentro do cenário junino e das narrativas para games, ao mesmo tempo em que se mantêm as estruturas de poder, despontam as atividades criativas, em que a mídia se ergue como novo espaço de interação social que modula a própria natureza humana.Palavras-chave: Jogos digitais. Folkcomunicação. Mídias digitais. Narrativas.