Integrasi Gamifikasi ke dalam Virtual Reality untuk Mewujudkan Pembelajaran Imersif

Cicilia Ika Mayawati, Evalin Ndoen, Stephanie Anggreinie
{"title":"Integrasi Gamifikasi ke dalam Virtual Reality untuk Mewujudkan Pembelajaran Imersif","authors":"Cicilia Ika Mayawati, Evalin Ndoen, Stephanie Anggreinie","doi":"10.51518/lentera.v5i1.87","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini membahas mengenai bagaimana gamifikasi dalam Virtual Reality (VR) dapat diterapkan menjadi pembelajaran yang imersif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan kajian kepustakaan. Dari kajian tersebut kami menjabarkan berbagai tantangan yang harus dihadapi serta solusinya dengan harapan bahwa pembelajaran yang memanfaatkan teknologi baru ini tidak hanya akan menjadi sesuatu yang menarik, namun juga dapat memberikan hasil belajar yang efektif. Ditemukan bahwa perlu dilakukan penyesuaian baik itu dari segi peralatan, perancangan, serta pelaksanaan. Dari segi peralatan dapat dilakukan penyesuaian dengan menggunakan peralatan yang lebih murah, dalam perancangan perlu dilakukan penyesuaian dengan kebutuhan dari siswa dan tujuan belajar itu sendiri, lalu dari segi pelaksanaan perlu dilakukan penyesuaian dengan memberikan tahapan yang sesuai, serta memastikan siswa memahami bagaimana konteks yang dipelajari melalui gamifikasi VR dapat direalisasikan dalam dunia nyata. \n ","PeriodicalId":134400,"journal":{"name":"Jurnal LENTERA: Jurnal Studi Pendidikan","volume":"90 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal LENTERA: Jurnal Studi Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51518/lentera.v5i1.87","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai bagaimana gamifikasi dalam Virtual Reality (VR) dapat diterapkan menjadi pembelajaran yang imersif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan kajian kepustakaan. Dari kajian tersebut kami menjabarkan berbagai tantangan yang harus dihadapi serta solusinya dengan harapan bahwa pembelajaran yang memanfaatkan teknologi baru ini tidak hanya akan menjadi sesuatu yang menarik, namun juga dapat memberikan hasil belajar yang efektif. Ditemukan bahwa perlu dilakukan penyesuaian baik itu dari segi peralatan, perancangan, serta pelaksanaan. Dari segi peralatan dapat dilakukan penyesuaian dengan menggunakan peralatan yang lebih murah, dalam perancangan perlu dilakukan penyesuaian dengan kebutuhan dari siswa dan tujuan belajar itu sendiri, lalu dari segi pelaksanaan perlu dilakukan penyesuaian dengan memberikan tahapan yang sesuai, serta memastikan siswa memahami bagaimana konteks yang dipelajari melalui gamifikasi VR dapat direalisasikan dalam dunia nyata.  
本研究讨论了虚拟现实中的合并如何应用于更大的学习。本研究采用描述性定性方法与文献研究。在这项研究中,我们概述了必须面对的挑战和解决方案,希望利用这项新技术的学习不仅将是令人兴奋的,而且能够提供有效的学习成果。他发现,在工具、设计和执行方面需要进行良好的调整。从工具的角度来看,可以用更便宜的设备进行调整,适应学生的需求进行设计需要中学习本身的目的,然后从执行的角度来看,是否提供必要的调整和相应的阶段,并确保学生理解上下文的研究如何通过gamifikasi VR可以在现实世界中实现。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信