{"title":"Integrasi Gamifikasi ke dalam Virtual Reality untuk Mewujudkan Pembelajaran Imersif","authors":"Cicilia Ika Mayawati, Evalin Ndoen, Stephanie Anggreinie","doi":"10.51518/lentera.v5i1.87","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini membahas mengenai bagaimana gamifikasi dalam Virtual Reality (VR) dapat diterapkan menjadi pembelajaran yang imersif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan kajian kepustakaan. Dari kajian tersebut kami menjabarkan berbagai tantangan yang harus dihadapi serta solusinya dengan harapan bahwa pembelajaran yang memanfaatkan teknologi baru ini tidak hanya akan menjadi sesuatu yang menarik, namun juga dapat memberikan hasil belajar yang efektif. Ditemukan bahwa perlu dilakukan penyesuaian baik itu dari segi peralatan, perancangan, serta pelaksanaan. Dari segi peralatan dapat dilakukan penyesuaian dengan menggunakan peralatan yang lebih murah, dalam perancangan perlu dilakukan penyesuaian dengan kebutuhan dari siswa dan tujuan belajar itu sendiri, lalu dari segi pelaksanaan perlu dilakukan penyesuaian dengan memberikan tahapan yang sesuai, serta memastikan siswa memahami bagaimana konteks yang dipelajari melalui gamifikasi VR dapat direalisasikan dalam dunia nyata. \n ","PeriodicalId":134400,"journal":{"name":"Jurnal LENTERA: Jurnal Studi Pendidikan","volume":"90 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-01-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal LENTERA: Jurnal Studi Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51518/lentera.v5i1.87","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Penelitian ini membahas mengenai bagaimana gamifikasi dalam Virtual Reality (VR) dapat diterapkan menjadi pembelajaran yang imersif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan kajian kepustakaan. Dari kajian tersebut kami menjabarkan berbagai tantangan yang harus dihadapi serta solusinya dengan harapan bahwa pembelajaran yang memanfaatkan teknologi baru ini tidak hanya akan menjadi sesuatu yang menarik, namun juga dapat memberikan hasil belajar yang efektif. Ditemukan bahwa perlu dilakukan penyesuaian baik itu dari segi peralatan, perancangan, serta pelaksanaan. Dari segi peralatan dapat dilakukan penyesuaian dengan menggunakan peralatan yang lebih murah, dalam perancangan perlu dilakukan penyesuaian dengan kebutuhan dari siswa dan tujuan belajar itu sendiri, lalu dari segi pelaksanaan perlu dilakukan penyesuaian dengan memberikan tahapan yang sesuai, serta memastikan siswa memahami bagaimana konteks yang dipelajari melalui gamifikasi VR dapat direalisasikan dalam dunia nyata.