Igraszki z symboliką Zagłady. Seria gier komputerowych „Wolfenstein” jako studium przypadku cyfrowych reprezentacji Zagłady

J. Breit, Lukas Meissel
{"title":"Igraszki z symboliką Zagłady. Seria gier komputerowych „Wolfenstein” jako studium przypadku cyfrowych reprezentacji Zagłady","authors":"J. Breit, Lukas Meissel","doi":"10.32927/zzsim.882","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Gry cyfrowe są najpopularniejszą i najbardziej dochodową formą rozrywki na świecie, przynoszącą 116 mld dolarów rocznych przychodów i angażujących 2,3 mld graczy w 2018 r. Gry, których akcja rozgrywa się w czasie drugiej wojny światowej i/lub z udziałem nazistów, stanowią ugruntowany podgatunek w tej cyfrowej kulturze gier. Na tym tle stosunkowo mało uwagi poświęcono przedstawianiu w tym medium nazistów i temu, jak ich przedstawianie wpływa na popularne wyobrażenia o nazizmie i jego zbrodniach. Autorzy podejmują w artykule próbę odpowiedzi na te pytania i omawiają wpływ gier osadzonych w czasie drugiej wojny światowej na pamięć o Zagładzie na przykładzie serii gier „Wolfenstein”.","PeriodicalId":149698,"journal":{"name":"Zagłada Żydów. Studia i Materiały","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-12-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Zagłada Żydów. Studia i Materiały","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32927/zzsim.882","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Gry cyfrowe są najpopularniejszą i najbardziej dochodową formą rozrywki na świecie, przynoszącą 116 mld dolarów rocznych przychodów i angażujących 2,3 mld graczy w 2018 r. Gry, których akcja rozgrywa się w czasie drugiej wojny światowej i/lub z udziałem nazistów, stanowią ugruntowany podgatunek w tej cyfrowej kulturze gier. Na tym tle stosunkowo mało uwagi poświęcono przedstawianiu w tym medium nazistów i temu, jak ich przedstawianie wpływa na popularne wyobrażenia o nazizmie i jego zbrodniach. Autorzy podejmują w artykule próbę odpowiedzi na te pytania i omawiają wpływ gier osadzonych w czasie drugiej wojny światowej na pamięć o Zagładzie na przykładzie serii gier „Wolfenstein”.
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信