Influencia de procesos de ludificación en entornos de aprendizaje STEM para alumnos de Educación Superior (Influence of Gamification Processes in STEM Learning Environments for Higher Education Students)

Luis Fernando Calvo, Raúl Herrero Martínez, Sergio Paniagua Bermejo
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Abstract

Los alumnos de ciencias, tecnología e ingeniería, en el ámbito del Espacio Europeo de Educación Superior, suelen abordar sus asignaturas como parcelas de conocimiento debido a la propia construcción de los planes docentes y la estructura interdepartamental de las universidades. es decir, sin que se profundice en la interrelación entre esas parcelas y la futura realidad laboral que el estudiante tendrá que vivir. Durante esta investigación se diseñó un juego de mesa, desde el marco de referencia de educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), con la finalidad de establecer dinámicas propias de las actividades lúdicas para generar un entorno de aprendizaje ludificado. Mediante un proceso de investigación planificado, organizado, dirigido y sistemático se valoró el efecto que tiene la utilización del juego de mesa sobre las calificaciones académicas del alumnado de ingeniería, partiendo de la hipótesis de que la utilización de este juego permite adquirir no solo conocimientos, sino también la capacidad de integrar los conocimientos de las asignaturas directamente vinculadas al entorno STEAM. El análisis de los resultados verificó la hipótesis de partida de esta investigación, confirmando el efecto positivo que tiene el uso de elementos de ludificación en entornos STEAM.
游戏化过程对高等教育学生STEM学习环境的影响(高等教育学生STEM学习环境中游戏化过程的影响)
欧洲高等教育领域的科学、技术和工程专业的学生,由于教学计划的构建和大学的跨部门结构,通常将他们的学科视为知识的一部分。也就是说,没有深入研究这些部分与学生未来工作现实之间的相互关系。在本研究中,我们从STEAM教育参考框架(科学、技术、工程、艺术和数学)设计了一款桌面游戏,目的是建立游戏活动的动态,以产生一个游戏化的学习环境。通过调查过程系统策划、组织、领导和影响评价也有使用棋盘游戏对学生的学术资格的工程,根据推测,使用这个游戏不仅能够获得知识,而且课程的综合知识能力直接与环境有关的一个或多个。结果分析验证了本研究的假设,证实了在STEAM环境中使用游戏化元素的积极效果。
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