{"title":"Videogames como textos nas aulas de Língua Inglesa:","authors":"Celia Nunes Pereira Borges","doi":"10.47456/krkr.v1i8.37940","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Os jogos de videogame estão presentes na vida de nossos alunos de diversas faixa etárias por meio das tecnologias como computadores, notebooks, Xbox, Play Station e, principalmente, pelo celular. Com o objetivo de associar atividades por meio dessa mídia digital e o ensino de língua inglesa, este trabalho investiga a interação por meio da leitura e as contribuições que os jogos de plataforma podem proporcionar aos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem. Sob as contribuições de Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Grupo de Nova Londres (1996, 2000), Gee (2003), Machin (2007) e Pérez-Latorre et al. (2016) abordamos um dos quatro níveis do modelo de análise para o estudo dos videogames como textos: a dimensão do sistema de jogabilidade. Os resultados revelam que a interação por meio do jogo como ferramenta pedagógica dialoga com outras interfaces semióticas, proporcionando uma postura mais crítica e reflexiva na composição textual da narrativa do game. \nPalavras-chave: aprendizagem, jogos, letramentos, língua inglesa.","PeriodicalId":399593,"journal":{"name":"Kiri-Kerê - Pesquisa em Ensino","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Kiri-Kerê - Pesquisa em Ensino","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47456/krkr.v1i8.37940","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Os jogos de videogame estão presentes na vida de nossos alunos de diversas faixa etárias por meio das tecnologias como computadores, notebooks, Xbox, Play Station e, principalmente, pelo celular. Com o objetivo de associar atividades por meio dessa mídia digital e o ensino de língua inglesa, este trabalho investiga a interação por meio da leitura e as contribuições que os jogos de plataforma podem proporcionar aos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem. Sob as contribuições de Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Grupo de Nova Londres (1996, 2000), Gee (2003), Machin (2007) e Pérez-Latorre et al. (2016) abordamos um dos quatro níveis do modelo de análise para o estudo dos videogames como textos: a dimensão do sistema de jogabilidade. Os resultados revelam que a interação por meio do jogo como ferramenta pedagógica dialoga com outras interfaces semióticas, proporcionando uma postura mais crítica e reflexiva na composição textual da narrativa do game.
Palavras-chave: aprendizagem, jogos, letramentos, língua inglesa.
电子游戏通过电脑、笔记本电脑、Xbox、游戏机,尤其是手机等技术,出现在不同年龄的学生的生活中。为了将数字媒体的活动与英语教学联系起来,本研究调查了通过阅读的互动以及平台游戏在教学过程中对学生的贡献。在Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Nova london group (1996, 2000), Gee (2003), Machin(2007)和perez -Latorre等人(2016)的贡献下,我们讨论了电子游戏文本分析模型的四个层次之一:游戏系统维度。结果表明,通过游戏作为教学工具的互动与其他符号学界面进行对话,在游戏叙事的文本构成中提供了更批判性和反思性的姿态。关键词:学习,游戏,读写能力,英语。