PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI MEDIA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BAHAYA ADIKSI INTERNET

Ade Moussadecq, Abdi Darmawan, Rohiman Rohiman
{"title":"PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI MEDIA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BAHAYA ADIKSI INTERNET","authors":"Ade Moussadecq, Abdi Darmawan, Rohiman Rohiman","doi":"10.24114/gr.v11i2.43009","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The internet has both positive and negative effects on life. The positive impact of the internet is all the convenience in obtaining information, creating citizen journalism, social media and so on. But at the same time the massive internet growth also has negative impacts such as internet addiction (internet addiction). The purpose of research on Ambient Media (non-conventional advertising media) is related to the dangers of internet addiction as well as the brand positioning of the Darmajaya Institute of Informatics and Business. Institutions not only provide insight regarding information technology but also protect students from being negatively affected by information technology. This study uses a qualitative method, with a brainstorming approach that aims to generate ideas, spontaneity and creativity. The design process goes through the stages of drafting the concept, the process of designing sketches and continuing with the digitization of the sketch or the creation of ambient media designs. After that the process of designing the framework and continued with the formation of the body of the statue, the coloring of the statue and the final process of assembling the ambient media components. The results of this ambient media design research are a social media campaign tool for the community, especially students to avoid excessive behavior in using the internet that exceeds reasonable limits, as well as creating a visual appeal for the audience to receive social campaign messages \"Let's Be Smart in Using the Internet\".Keywords: ambient media, public service announcements. AbstrakInternet menimbulkan efek positif maupun negatif dalam kehidupan. Dampak positif dari internet yaitu semua kemudahan dalam memperoleh informasi, melahirkan citizen journalism, media sosial dan lain sebagainya. Namun disaat bersamaan pertumbuhan internet yang masif juga memberikan dampak negatif seperti kecanduan internet (adiksi internet). Tujuan dari penellitian Ambient Media (media iklan non konvensional) terkait bahaya adiksi internet serta sebagai brand positioning Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Institusi tidak hanya memberikan wawasan terkait teknologi informasi tapi juga memproteksi agar mahasiwa tidak terkena dampak negatif dari teknologi informasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan brainstorming yang bertujuan untuk membangkitan ide, spontanitas dan kreativitas. Proses Perancangan yang melalui tahapan penyusunan konsep, proses sketsa rancangan dan dilanjutkan digitalisasi sketsa atau pembuatan rancangan (desain) ambient media. Setelah itu proses perancangan kerangka dan dilanjutkan dengan pembentukan badan patung, pewarnaan patung dan proses terakhir perakitan komponen ambient media. Hasil penelitian perancangan ambient media ini menjadi sarana media kampanye sosial bagi masyarakat khususnya mahasiswa agar terhindar dari perilaku berlebihan dalam menggunakan internet yang melebihi batas kewajaran, serta menciptakan daya tarik secara visual bagi audience untuk menerima pesan kampanye sosial “Yuk Cerdas dalam Menggunakan Internet”.Kata Kunci: ambient media, iklan layanan masyarakat. Authors:Ade Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawan : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M. A. (2021). Redesign Logo Cafe dan Resto Rumah Bako Payakumbuh. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 10(2), 295-301. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.27245.Azmi, A., & Azis, A. C. K. (2021). Perubahan Masyarakat Melayu di Kota Medan: Suatu Kajian tentang Tradisi Membangun Rumah Tinggal. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 478-485. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.31020.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual Pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kadiasti, R. (2018). Pendekatan Juxtaposition Sebagai Dasar Perancangan Ambient Media Kampanye Sadar Skoliosis. Imajinasi : Jurnal Seni, 12(1), 1-8. https://doi.org/10.15294/imajinasi.v12i1.14351.Luxton, S., & Drummond, L. (2000). What is this thing called ‘Ambient Advertising’. Visionary Marketing for the 21st Century: Facing the Challenge, ANZMAC, 735.Media, K. C. (2020, May 29). Kecanduan Game Online, Pemuda di Kebumen Curi Gabah Setiap Ingin ke Warnet. KOMPAS.com. https://regional.kompas.com/read/2020/05/29/14002531/kecanduan-game-online-pemuda-di-kebumen-curi-gabah-setiap-ingin-ke-warnet (diakses tanggal 28 Oktober 2022).Murwonugroho, W., & Pilliang, Y. A. (2015). Subjektivitas Dalam Iklan Ambient Media Miracle Aesthetic Clinic. Panggung, 25(2), 164-176. https://doi.org/10.26742/panggung.v25i2.6.Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017). Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 3(2), 110–117. https://doi.org/10.29210/02018190.Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE: Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS Publishing.Tsao, Y. C., & Wang, J. J. (2021). Interveners’ Experience Aanlysis in Ambient Media Design. 14(1), 10-21. https://ijoi-online.org/attachments/article/334/1159%20Final.pdf.Wicaksono, E., Susilo, M. E., & Lestari, P. (2008). Iklan Luar Ruang: Antara Kepentingan Ekonomi Ddengan Kepentingan Publik. Jurnal Ilmu Komunikasi, 6 (2), 131-144. https://doi.org/10.31315/jik.v6i2.51.Wijaya, B. S. (2011). Model Komunikasi Berasa Dalam Komunikasi Pemasaran. Journal Communication Spectrum, 1(1), 55-74. https://doi.org10.13140/2.1.2159.3124.Yasa, M., Rahmanto, R. M., & Putra, S. J. (2019). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Balap Liar Di Jalan Udayana. Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, 1(2), 73–81. https://doi.org/10.30812/sasak.v1i2.522.","PeriodicalId":405999,"journal":{"name":"Gorga : Jurnal Seni Rupa","volume":"161 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Gorga : Jurnal Seni Rupa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.43009","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

The internet has both positive and negative effects on life. The positive impact of the internet is all the convenience in obtaining information, creating citizen journalism, social media and so on. But at the same time the massive internet growth also has negative impacts such as internet addiction (internet addiction). The purpose of research on Ambient Media (non-conventional advertising media) is related to the dangers of internet addiction as well as the brand positioning of the Darmajaya Institute of Informatics and Business. Institutions not only provide insight regarding information technology but also protect students from being negatively affected by information technology. This study uses a qualitative method, with a brainstorming approach that aims to generate ideas, spontaneity and creativity. The design process goes through the stages of drafting the concept, the process of designing sketches and continuing with the digitization of the sketch or the creation of ambient media designs. After that the process of designing the framework and continued with the formation of the body of the statue, the coloring of the statue and the final process of assembling the ambient media components. The results of this ambient media design research are a social media campaign tool for the community, especially students to avoid excessive behavior in using the internet that exceeds reasonable limits, as well as creating a visual appeal for the audience to receive social campaign messages "Let's Be Smart in Using the Internet".Keywords: ambient media, public service announcements. AbstrakInternet menimbulkan efek positif maupun negatif dalam kehidupan. Dampak positif dari internet yaitu semua kemudahan dalam memperoleh informasi, melahirkan citizen journalism, media sosial dan lain sebagainya. Namun disaat bersamaan pertumbuhan internet yang masif juga memberikan dampak negatif seperti kecanduan internet (adiksi internet). Tujuan dari penellitian Ambient Media (media iklan non konvensional) terkait bahaya adiksi internet serta sebagai brand positioning Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Institusi tidak hanya memberikan wawasan terkait teknologi informasi tapi juga memproteksi agar mahasiwa tidak terkena dampak negatif dari teknologi informasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan brainstorming yang bertujuan untuk membangkitan ide, spontanitas dan kreativitas. Proses Perancangan yang melalui tahapan penyusunan konsep, proses sketsa rancangan dan dilanjutkan digitalisasi sketsa atau pembuatan rancangan (desain) ambient media. Setelah itu proses perancangan kerangka dan dilanjutkan dengan pembentukan badan patung, pewarnaan patung dan proses terakhir perakitan komponen ambient media. Hasil penelitian perancangan ambient media ini menjadi sarana media kampanye sosial bagi masyarakat khususnya mahasiswa agar terhindar dari perilaku berlebihan dalam menggunakan internet yang melebihi batas kewajaran, serta menciptakan daya tarik secara visual bagi audience untuk menerima pesan kampanye sosial “Yuk Cerdas dalam Menggunakan Internet”.Kata Kunci: ambient media, iklan layanan masyarakat. Authors:Ade Moussadecq : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaAbdi Darmawan : Institut Informatika dan Bisnis DarmajayaRohiman : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya References:Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M. A. (2021). Redesign Logo Cafe dan Resto Rumah Bako Payakumbuh. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 10(2), 295-301. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.27245.Azmi, A., & Azis, A. C. K. (2021). Perubahan Masyarakat Melayu di Kota Medan: Suatu Kajian tentang Tradisi Membangun Rumah Tinggal. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 478-485. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.31020.Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih diantara Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual Pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kadiasti, R. (2018). Pendekatan Juxtaposition Sebagai Dasar Perancangan Ambient Media Kampanye Sadar Skoliosis. Imajinasi : Jurnal Seni, 12(1), 1-8. https://doi.org/10.15294/imajinasi.v12i1.14351.Luxton, S., & Drummond, L. (2000). What is this thing called ‘Ambient Advertising’. Visionary Marketing for the 21st Century: Facing the Challenge, ANZMAC, 735.Media, K. C. (2020, May 29). Kecanduan Game Online, Pemuda di Kebumen Curi Gabah Setiap Ingin ke Warnet. KOMPAS.com. https://regional.kompas.com/read/2020/05/29/14002531/kecanduan-game-online-pemuda-di-kebumen-curi-gabah-setiap-ingin-ke-warnet (diakses tanggal 28 Oktober 2022).Murwonugroho, W., & Pilliang, Y. A. (2015). Subjektivitas Dalam Iklan Ambient Media Miracle Aesthetic Clinic. Panggung, 25(2), 164-176. https://doi.org/10.26742/panggung.v25i2.6.Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017). Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 3(2), 110–117. https://doi.org/10.29210/02018190.Tinarbuko, S. (2015). DEKAVE: Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS Publishing.Tsao, Y. C., & Wang, J. J. (2021). Interveners’ Experience Aanlysis in Ambient Media Design. 14(1), 10-21. https://ijoi-online.org/attachments/article/334/1159%20Final.pdf.Wicaksono, E., Susilo, M. E., & Lestari, P. (2008). Iklan Luar Ruang: Antara Kepentingan Ekonomi Ddengan Kepentingan Publik. Jurnal Ilmu Komunikasi, 6 (2), 131-144. https://doi.org/10.31315/jik.v6i2.51.Wijaya, B. S. (2011). Model Komunikasi Berasa Dalam Komunikasi Pemasaran. Journal Communication Spectrum, 1(1), 55-74. https://doi.org10.13140/2.1.2159.3124.Yasa, M., Rahmanto, R. M., & Putra, S. J. (2019). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Balap Liar Di Jalan Udayana. Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, 1(2), 73–81. https://doi.org/10.30812/sasak.v1i2.522.
环境设计媒体作为一种公共服务媒体广告互联网成瘾的危险
JPPI(印尼教育研究杂志),3(2),110——117。https://do-aning/109,210/01819,tinarbuko, S.(2015)。德卡韦:全球社会的标志。大写出版社。曹,y.c.,和Wang, j.j.(2021)。环境媒体设计的第一手经验。14(1),10-21。https://ijoi-online.org/attachments/article/334/1159%20Final.pdf.Wicaksono,穆尔蒂E。M . E . &可持续,P(2008年)。外部广告:经济利益和公共利益之间的鸿沟。通信科学杂志,6(2),131-144。@ dodeliice - 10,3131315 jik.v6i2,51.wijaya, b.s.(2011)。沟通模式体现在营销传达中。杂志通信频谱,1(1),55-74。https://doamean13140/2,12159,312联,M., Rahmanto, R. M.和son s.j.(2019)。为公众服务设计了关于乌达亚纳街头非法赛车危险的广告。萨萨克 日志:视觉设计和通信能力,1(2)中,73 - 81。https://doi.org/10.30812/sasak.v1i2.522。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信