‘Eja²BM’, Inovasi Gamifikasi Dalam Pengajaran Ejaan Bahasa Melayu

Siew Fang Teo, Junaini Kasdan, Siti Fadzilah Mat Noor
{"title":"‘Eja²BM’, Inovasi Gamifikasi Dalam Pengajaran Ejaan Bahasa Melayu","authors":"Siew Fang Teo, Junaini Kasdan, Siti Fadzilah Mat Noor","doi":"10.17576/ajtlhe.1402.2022.09","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Gamifikasi Eja²BM merupakan sejenis permainan serius (serious games) yang dibangunkan berasaskan kemahiran bahasa dalam pengajaran Bahasa Melayu, khususnya dari aspek ejaan bagi memenuhi tuntutan semasa pendekatan baru pembelajaran abad ke-21. Aspek ejaan diberikan penekanan kerana masih terdapat banyak kesalahan ejaan berlaku seperti dilaporkan dalam kajian lepas, khususnya dalam kalangan pelajar pengajian tinggi. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi berasaskan ejaan bahasa Melayu bagi mengatasi masalah yang berlaku. Seramai 25 orang pelajar prasiswazah dipilih secara rawak untuk menjawab soal selidik dan praujian bagi melihat pandangan pelajar terhadap penggunaan gajet dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) tahap permasalahan ejaan yang berlaku. Eja²BM adalah kesinambungan daripada pembangunan kit video Rakan Bahasa (F.1896) dan aplikasi mudah alih RakanBM (UKM.IKB.800-4/1/3954) yang telah dibangunkan sebelumnya. Pembangunan Eja²BM menerapkan reka bentuk dan pembangunan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation) yang diperkenalkan oleh Rosset (1987), dengan menggabungjalinkan elemen budaya, iaitu rumah tradisional Melayu Terengganu sebagai penceritaan gamifikasi, menerapkan ejaan kata dasar/kata tunggal yang lazim salah, dan pelbagai elemen didik hibur, seperti animasi, muzik, dan permainan kuiz mengikut tahap yang ditetapkan, serta kerangka MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetic) sebagai acuan reka bentuk pembikinan gamifikasi dalam gajet. Laporan kajian terdahulu mencatatkan bahawa bahan digital dapat mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam proses PdP agar menjadi lebih interaktif, menyeronokkan dan mengujakan, serta mencetuskan motivasi yang lebih tinggi kepada pemain untuk terus mencuba. Sekiranya pendekatan gamifikasi diaplikasikan secara positif oleh pendidik dan pelajar, diharapkan permasalahan dalam PdP bahasa Melayu lebih mudah diatasi, sekali gus dapat memartabatkan bahasa Melayu.","PeriodicalId":214089,"journal":{"name":"Asean Journal of Teaching and Learning in Higher Education","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Asean Journal of Teaching and Learning in Higher Education","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17576/ajtlhe.1402.2022.09","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Gamifikasi Eja²BM merupakan sejenis permainan serius (serious games) yang dibangunkan berasaskan kemahiran bahasa dalam pengajaran Bahasa Melayu, khususnya dari aspek ejaan bagi memenuhi tuntutan semasa pendekatan baru pembelajaran abad ke-21. Aspek ejaan diberikan penekanan kerana masih terdapat banyak kesalahan ejaan berlaku seperti dilaporkan dalam kajian lepas, khususnya dalam kalangan pelajar pengajian tinggi. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi berasaskan ejaan bahasa Melayu bagi mengatasi masalah yang berlaku. Seramai 25 orang pelajar prasiswazah dipilih secara rawak untuk menjawab soal selidik dan praujian bagi melihat pandangan pelajar terhadap penggunaan gajet dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) tahap permasalahan ejaan yang berlaku. Eja²BM adalah kesinambungan daripada pembangunan kit video Rakan Bahasa (F.1896) dan aplikasi mudah alih RakanBM (UKM.IKB.800-4/1/3954) yang telah dibangunkan sebelumnya. Pembangunan Eja²BM menerapkan reka bentuk dan pembangunan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation & Evaluation) yang diperkenalkan oleh Rosset (1987), dengan menggabungjalinkan elemen budaya, iaitu rumah tradisional Melayu Terengganu sebagai penceritaan gamifikasi, menerapkan ejaan kata dasar/kata tunggal yang lazim salah, dan pelbagai elemen didik hibur, seperti animasi, muzik, dan permainan kuiz mengikut tahap yang ditetapkan, serta kerangka MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetic) sebagai acuan reka bentuk pembikinan gamifikasi dalam gajet. Laporan kajian terdahulu mencatatkan bahawa bahan digital dapat mempengaruhi tingkah laku pelajar dalam proses PdP agar menjadi lebih interaktif, menyeronokkan dan mengujakan, serta mencetuskan motivasi yang lebih tinggi kepada pemain untuk terus mencuba. Sekiranya pendekatan gamifikasi diaplikasikan secara positif oleh pendidik dan pelajar, diharapkan permasalahan dalam PdP bahasa Melayu lebih mudah diatasi, sekali gus dapat memartabatkan bahasa Melayu.
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信