{"title":"NARRATIVIDADE E RANDOMIZAÇÃO DA PAISAGEM SONORA EM JOGOS ELETRÔNICOS","authors":"F. E. Camargo, José Eduardo Fornari Novo Júnior","doi":"10.22533/at.ed.07719050210","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"A paisagem sonora e parte fundamental do mundo ficcional do jogo eletronico, uma vez que permite, atraves da interacao, que o jogador usufrua de uma melhor imersao, tornando a narrativa mais veridica, logo consistente e compreensivel. Um problema decorrente no processo de construcao de um ambiente sonoro realistico, ou seja, mimetico ao mundo real, e a aparente inconsistencia entre a narrativa, principalmente apresentada por meio visual, e os eventos sonoros associados. Neste artigo propoe-se uma solucao parcial para esse problema com base na fragmentacao de longos trechos de ambiente sonoros associados a narrativa e uma posterior randomizacao temporal do conjunto de fragmentos sonoros. Para tanto, fazemos uso de dois softwares livres, o Audacity para edicao do audio digital e o Pure-Data com o qual desenvolvemos um conjunto de programas dedicados denominados patches que levam a uma melhor integracao e coerencia entre as narratividades visual e sonoras do mundo ficcional.","PeriodicalId":441101,"journal":{"name":"Música, filosofia e educação 4","volume":"51 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2017-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Música, filosofia e educação 4","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22533/at.ed.07719050210","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
A paisagem sonora e parte fundamental do mundo ficcional do jogo eletronico, uma vez que permite, atraves da interacao, que o jogador usufrua de uma melhor imersao, tornando a narrativa mais veridica, logo consistente e compreensivel. Um problema decorrente no processo de construcao de um ambiente sonoro realistico, ou seja, mimetico ao mundo real, e a aparente inconsistencia entre a narrativa, principalmente apresentada por meio visual, e os eventos sonoros associados. Neste artigo propoe-se uma solucao parcial para esse problema com base na fragmentacao de longos trechos de ambiente sonoros associados a narrativa e uma posterior randomizacao temporal do conjunto de fragmentos sonoros. Para tanto, fazemos uso de dois softwares livres, o Audacity para edicao do audio digital e o Pure-Data com o qual desenvolvemos um conjunto de programas dedicados denominados patches que levam a uma melhor integracao e coerencia entre as narratividades visual e sonoras do mundo ficcional.