N. Nurjannah, Andi Baso Kaswar, Eman Wahyudi Kasim
{"title":"EFEKTIFITAS GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA","authors":"N. Nurjannah, Andi Baso Kaswar, Eman Wahyudi Kasim","doi":"10.37081/mathedu.v4i2.2492","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan True Experimental Design dengan pretest dan posttest. Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan penggunaan gamifikasi pada pembelajaran matematika. Gamifikasi yang dimaksud pada penelitian ini adalah aplikasi Kahoot! dan Quizizz. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kahu. Adapun sampel pada penelitian ini sebanyak 27 siswa kelas VIIIB. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t-test. Akan tetapi, sebelum itu, dilakukan uji normalitas terhadap data penelitian. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai Asymp Sig. (2-tailed) sebesar 0,200 lebih besar dari 0,05 yang mengartikan bahwa data berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 dimana nilai ini kurang dari 0,05. Sehingga, berdasarkan kaidah pengambilan keputusan diperoleh bahwa terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah dilakukannya gamifikasi. Dengan kata lain, pemberian gamifikasi efektif dalam pembelajaran matematika.","PeriodicalId":183527,"journal":{"name":"JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal)","volume":"156 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
Abstract
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan True Experimental Design dengan pretest dan posttest. Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan penggunaan gamifikasi pada pembelajaran matematika. Gamifikasi yang dimaksud pada penelitian ini adalah aplikasi Kahoot! dan Quizizz. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kahu. Adapun sampel pada penelitian ini sebanyak 27 siswa kelas VIIIB. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t-test. Akan tetapi, sebelum itu, dilakukan uji normalitas terhadap data penelitian. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai Asymp Sig. (2-tailed) sebesar 0,200 lebih besar dari 0,05 yang mengartikan bahwa data berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 dimana nilai ini kurang dari 0,05. Sehingga, berdasarkan kaidah pengambilan keputusan diperoleh bahwa terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah dilakukannya gamifikasi. Dengan kata lain, pemberian gamifikasi efektif dalam pembelajaran matematika.