Pengembangan Media Pembelajaran Video dan Game Online Materi Kegiatan Ekonomi untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar

A. Riski, Gamaliel Septian Airlanda
{"title":"Pengembangan Media Pembelajaran Video dan Game Online Materi Kegiatan Ekonomi untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar","authors":"A. Riski, Gamaliel Septian Airlanda","doi":"10.29407/jsp.v6i2.132","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video dan game online untuk siswa sekolah dasar kelas 4 materi kegiatan ekonomi serta mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Hasil studi pendahuluan menyatakan bahwa media yang digunakan guru dalam pembelajaran monoton sehingga pembelajaran menjadi kurang efektif dan siswa mudah merasa bosan. Media yang dikembangkan menggunakan model Borg & Gall (1983) meliputi 1) Penelitian dan pengembangan informasi awal, 2) Perencanaan, 3) Pengembangan draf produk awal, 4) Uji coba awal, dan 5) Revisi produk. Hasil penelitian dilakukan pada siswa kelas 4 di SD Negeri 3 Kaloran yang berjumlah 11 orang memperoleh presentase 90,54% pada media video sedangkan pada media game online memperoleh presentase 91,63% dengan kriteria kedua media “Sangat Menarik”. Berdasarkan hasil penilaian ahli materi mendapatkan total skor dengan presentase 85%, ahli media mendapatkan total skor dengan presentase 86,25%, dan ahli bahasa mendapatkan total skor dengan presentase 88,75%. Angka presentase 80% - 100% dinyatakan “layak dan dapat diimplementasikan”. Hal ini menunjukkan bahwa media video dan game online dapat dimanfaatkan guru untuk menjadi salah satu alternatif media pembelajaran guna mendukung pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.","PeriodicalId":201946,"journal":{"name":"Jurnal Simki Pedagogia","volume":"112 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-05-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Simki Pedagogia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.132","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video dan game online untuk siswa sekolah dasar kelas 4 materi kegiatan ekonomi serta mengetahui tingkat kelayakan media yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Hasil studi pendahuluan menyatakan bahwa media yang digunakan guru dalam pembelajaran monoton sehingga pembelajaran menjadi kurang efektif dan siswa mudah merasa bosan. Media yang dikembangkan menggunakan model Borg & Gall (1983) meliputi 1) Penelitian dan pengembangan informasi awal, 2) Perencanaan, 3) Pengembangan draf produk awal, 4) Uji coba awal, dan 5) Revisi produk. Hasil penelitian dilakukan pada siswa kelas 4 di SD Negeri 3 Kaloran yang berjumlah 11 orang memperoleh presentase 90,54% pada media video sedangkan pada media game online memperoleh presentase 91,63% dengan kriteria kedua media “Sangat Menarik”. Berdasarkan hasil penilaian ahli materi mendapatkan total skor dengan presentase 85%, ahli media mendapatkan total skor dengan presentase 86,25%, dan ahli bahasa mendapatkan total skor dengan presentase 88,75%. Angka presentase 80% - 100% dinyatakan “layak dan dapat diimplementasikan”. Hal ini menunjukkan bahwa media video dan game online dapat dimanfaatkan guru untuk menjadi salah satu alternatif media pembelajaran guna mendukung pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.
四年级学生的视频学习媒体和在线游戏经济活动材料
本研究旨在发展四年级学生的视频学习和在线游戏媒体经济活动材料,并了解媒体价值水平。这类研究就是研发(R&D)。初步研究表明,教师在单调的学习中使用的媒体使学习变得不那么有效,学生很容易感到无聊。使用Borg & Gall模式(1983)开发的媒体包括1)早期信息研发,2)计划,3)早期产品草稿开发,4)早期产品试用,5)修订产品。这项研究是针对SD Negeri 3的11名4年级学生进行的,他们在视频媒体上获得90.54%的分数,而在线媒体游戏中获得91.63%的分数,后者的标准是“非常有趣”。根据材料专家的评估,学生在85%的情况下获得总分数,媒体专家得到总分数为86.25%,语言学家得到总分数为88.75%。百分比数字80%到100%被定义为“可行和可执行的”。这表明,视频媒体和在线游戏可以利用教师成为另一种学习媒体工具,以支持更有效的学习。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信