{"title":"BOARD GAME RPG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA WAYANG MAHABHARATA VERSI JAWA UNTUK REMAJA","authors":"Afif Wahyu Farosa, I. Irfansyah","doi":"10.24114/gr.v12i1.43689","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Wayang in all forms of traditional art performances in Indonesia is full of values that are beneficial to everyday life. Through the story and its characters, which have a depiction of good and bad traits, as well as the implied meaning of each problem solved, as in the Mahabharata story. However, the younger generation or teenagers today are less familiar with it. More interactive introduction media like this will appeal to the younger generation, especially teenagers. Board games are one of the appropriate types of media, because a lot of social interaction and communication occurs when they are played. The new packaging, such as games as a medium for conveying wayang stories, aims to attract young people's interest in the culture of their country and can help preserve regional arts, namely wayang stories. Using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) design method with the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution, as well as designing promotional media using a method consisting of the stages of exploration, experimentation, embodiment and evaluation. Efforts to introduce traditional culture of the archipelago which are still not widely highlighted by the public through new media other than games are expected to continue to emerge in response to technological advances. The form of traditional cultural packaging other than wayang still has quite a lot of scope to be applied to various products and has its own advantages, but producers, official institutions and agencies have not been active in responding to it.Keywords: boardgame, wayang, Java, RPG, games. AbstrakWayang dalam segala bentuk pertunjukan kesenian tradisi di Indonesia sarat akan nilai yang bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari. Melalui cerita dan tokohnya yang memiliki penggambaran sifat baik maupun buruk, serta makna tersirat dari setiap masalah yang dipecahkan seperti pada cerita Mahabharata. Namun, generasi muda atau remaja saat ini kurang mengenalnya. Media pengenalan yang lebih interaktif seperti akan menarik bagi generasi muda terutama remaja. Board game merupakan salah satu jenis media yang sesuai, karena banyak interaksi sosial dan komunikasi yang terjadi ketika dimainkan. Kemasan baru seperti permainan sebagai media penyampaian cerita wayang ini bertujuan untuk menarik kembali minat remaja terhadap budaya yang dimiliki oleh negaranya serta dapat membantu kelestarian kesenian daerah yaitu cerita wayang. Menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, serta perancangan media promosi yang menggunakan metode yang terdiri dari tahapan eksplorasi, eksperimentasi, perwujudan dan evaluasi. Upaya untuk mengenalkan budaya tradisional nusantara yang masih belum banyak tersorot oleh umum melalui media baru selain permainan diharapkan terus bermunculan merespon kemajuan teknologi. Bentuk kemasan budaya tradisional selain wayang masih cukup banyak lingkupnya untuk bisa diaplikasikan kedalam berbagai produk dan memiliki keunggulan tersendiri namun produsen, lembaga resmi maupun instansi belum aktif untuk merespon itu.Kata Kunci: boardgame, wayang, Jawa, RPG, game. Authors:Afif Wahyu Farosa : Institut Teknologi BandungIrfansyah : Institut Teknologi BandungReferences:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, A. W. (2021). Estetika Nusantara dalam Karakter Gim Lokapala. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 473-477. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556.Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A. (2022). Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 379-286. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317.Heristian, M., Efi, A., & Budiwirman, B. (2022). Mengembangkan Karakter Anak Melalui Pembelajaran Seni Budaya. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 410-416. https://doi.org/10.46773/al%20ibtidaiyah.v2i1.169.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kaelola, A. (2010). Mengenal Tokoh Wayang Mahabharata. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer.Marwanto, S., & Muhanto, R. B. (2000). Apresiasi Wayang. Sukoharjo: CV Cendarawasih.Narimo, S., & Wiweko, A. (2017). Nilai-nilai Pendidikan Karakter dalam Tata Rias Wajah Punakawan Wayang Orang Sriwedari Surakarta. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 27(1), 41-48. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5121/3419.Paeni, M. (2009). Sejarah Kebudayaan Indonesia: Seni Pertunjukan dan Seni Media. Depok: Rajawali Pers.Pietrobruno, S. (2009). Cultural Research and Intangible Heritage. Culture Unbound, 1(1), 227-247. https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.09113227.Prilosadoso, B. H., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, B. W. (2020), December). Wayang beber animation media as an effort for preserving wayang tradition based on information and technology. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1339, No. 1, p. 012109). IOP Publishing.https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1339/1/012109/pdf.Rollins, B. (2018). What is a Tabletop Game? Retrieved from Brandon the Game Dev. https://brandonthegamedev.com/what-is-a-tabletopgame-this-is-everything-that-goes-into-making-aboard-game (diakses tanggal 01 Januari 2023).Sapriya, I. T., & Zulkifli, E. (2007). Pengembangan IPS di SD. Bandung: UPI PRESS.Sutedjo, A., & Prilosadoso, B. H. (2016). Perancangan Desain Permainan Materi Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Acintya, 8(1).Sutopo, H. (2009). Pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis mulimedia dengan flash, php, dan mysql. Jurnal Informatika, 10(2), 79-85. https://doi.org/10.9744/informatika.10.2.79-85.Wiyono, K. M. (2009). Mengenal Pandawa dan Kurawa. Semarang: Aneka. https://doi.org/10.33153/acy.v8i1.1909.Zam, R., Dharsono, D., & Raharjo, T. (2022). Transformasi Estetik Seni Kriya; Kelahiran Dan Kriya Masa Kini. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 302-310. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.36026.","PeriodicalId":405999,"journal":{"name":"Gorga : Jurnal Seni Rupa","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Gorga : Jurnal Seni Rupa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.43689","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Wayang in all forms of traditional art performances in Indonesia is full of values that are beneficial to everyday life. Through the story and its characters, which have a depiction of good and bad traits, as well as the implied meaning of each problem solved, as in the Mahabharata story. However, the younger generation or teenagers today are less familiar with it. More interactive introduction media like this will appeal to the younger generation, especially teenagers. Board games are one of the appropriate types of media, because a lot of social interaction and communication occurs when they are played. The new packaging, such as games as a medium for conveying wayang stories, aims to attract young people's interest in the culture of their country and can help preserve regional arts, namely wayang stories. Using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) design method with the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution, as well as designing promotional media using a method consisting of the stages of exploration, experimentation, embodiment and evaluation. Efforts to introduce traditional culture of the archipelago which are still not widely highlighted by the public through new media other than games are expected to continue to emerge in response to technological advances. The form of traditional cultural packaging other than wayang still has quite a lot of scope to be applied to various products and has its own advantages, but producers, official institutions and agencies have not been active in responding to it.Keywords: boardgame, wayang, Java, RPG, games. AbstrakWayang dalam segala bentuk pertunjukan kesenian tradisi di Indonesia sarat akan nilai yang bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari. Melalui cerita dan tokohnya yang memiliki penggambaran sifat baik maupun buruk, serta makna tersirat dari setiap masalah yang dipecahkan seperti pada cerita Mahabharata. Namun, generasi muda atau remaja saat ini kurang mengenalnya. Media pengenalan yang lebih interaktif seperti akan menarik bagi generasi muda terutama remaja. Board game merupakan salah satu jenis media yang sesuai, karena banyak interaksi sosial dan komunikasi yang terjadi ketika dimainkan. Kemasan baru seperti permainan sebagai media penyampaian cerita wayang ini bertujuan untuk menarik kembali minat remaja terhadap budaya yang dimiliki oleh negaranya serta dapat membantu kelestarian kesenian daerah yaitu cerita wayang. Menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, serta perancangan media promosi yang menggunakan metode yang terdiri dari tahapan eksplorasi, eksperimentasi, perwujudan dan evaluasi. Upaya untuk mengenalkan budaya tradisional nusantara yang masih belum banyak tersorot oleh umum melalui media baru selain permainan diharapkan terus bermunculan merespon kemajuan teknologi. Bentuk kemasan budaya tradisional selain wayang masih cukup banyak lingkupnya untuk bisa diaplikasikan kedalam berbagai produk dan memiliki keunggulan tersendiri namun produsen, lembaga resmi maupun instansi belum aktif untuk merespon itu.Kata Kunci: boardgame, wayang, Jawa, RPG, game. Authors:Afif Wahyu Farosa : Institut Teknologi BandungIrfansyah : Institut Teknologi BandungReferences:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, A. W. (2021). Estetika Nusantara dalam Karakter Gim Lokapala. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 473-477. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556.Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A. (2022). Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 379-286. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317.Heristian, M., Efi, A., & Budiwirman, B. (2022). Mengembangkan Karakter Anak Melalui Pembelajaran Seni Budaya. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 410-416. https://doi.org/10.46773/al%20ibtidaiyah.v2i1.169.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kaelola, A. (2010). Mengenal Tokoh Wayang Mahabharata. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer.Marwanto, S., & Muhanto, R. B. (2000). Apresiasi Wayang. Sukoharjo: CV Cendarawasih.Narimo, S., & Wiweko, A. (2017). Nilai-nilai Pendidikan Karakter dalam Tata Rias Wajah Punakawan Wayang Orang Sriwedari Surakarta. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 27(1), 41-48. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5121/3419.Paeni, M. (2009). Sejarah Kebudayaan Indonesia: Seni Pertunjukan dan Seni Media. Depok: Rajawali Pers.Pietrobruno, S. (2009). Cultural Research and Intangible Heritage. Culture Unbound, 1(1), 227-247. https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.09113227.Prilosadoso, B. H., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, B. W. (2020), December). Wayang beber animation media as an effort for preserving wayang tradition based on information and technology. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1339, No. 1, p. 012109). IOP Publishing.https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1339/1/012109/pdf.Rollins, B. (2018). What is a Tabletop Game? Retrieved from Brandon the Game Dev. https://brandonthegamedev.com/what-is-a-tabletopgame-this-is-everything-that-goes-into-making-aboard-game (diakses tanggal 01 Januari 2023).Sapriya, I. T., & Zulkifli, E. (2007). Pengembangan IPS di SD. Bandung: UPI PRESS.Sutedjo, A., & Prilosadoso, B. H. (2016). Perancangan Desain Permainan Materi Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Acintya, 8(1).Sutopo, H. (2009). Pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis mulimedia dengan flash, php, dan mysql. Jurnal Informatika, 10(2), 79-85. https://doi.org/10.9744/informatika.10.2.79-85.Wiyono, K. M. (2009). Mengenal Pandawa dan Kurawa. Semarang: Aneka. https://doi.org/10.33153/acy.v8i1.1909.Zam, R., Dharsono, D., & Raharjo, T. (2022). Transformasi Estetik Seni Kriya; Kelahiran Dan Kriya Masa Kini. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 302-310. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.36026.
在印尼各种形式的传统艺术表演中,Wayang充满了对日常生活有益的价值。通过故事和人物,有好的和坏的特征的描述,以及每个问题解决的隐含意义,就像在摩诃婆罗多的故事。然而,今天的年轻一代或青少年对它不太熟悉。更多像这样的互动介绍媒体将吸引年轻一代,尤其是青少年。桌游是一种合适的媒体类型,因为玩家在玩桌游时可以进行许多社交互动和交流。新的包装,例如以游戏作为媒介来传达wayang故事,旨在吸引年轻人对本国文化的兴趣,并有助于保护地域艺术,即wayang故事。采用MDLC (Multimedia Development Life Cycle,多媒体开发生命周期)设计方法,分为概念、设计、资料收集、组装、测试、分发等阶段,采用探索、实验、体现、评价等阶段的方法设计宣传媒体。随着技术的进步,将继续努力通过游戏以外的新媒体介绍尚未得到公众广泛关注的群岛传统文化。除了大洋装之外,传统文化包装的形式在各种产品上仍有相当大的应用空间,也有其自身的优势,但生产者、官方机构和代理机构并没有积极响应。关键词:桌游,wayang, Java, RPG,游戏【摘要】在印尼,我们要做的事情是:我们要做的事情是:我们要做的事情是:我们要做的事情是:我们要做的事情是:我们要做的事情是:我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是我的意思。Namun, generasi muda atau remaja saat i kurang mengenya。媒体pengenalan yang lebih相互作用的分离,在此基础上建立了一种新的理论。棋类游戏merupakan salah satu jenis media yang sesuai, karena banyak interaksi social dan komunikasi yang terjadi ketika dimainkan。吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑是一个永久的民族媒体。孟古那坎方法perancangan MDLC(多媒体开发生命周期)登干塔哈班概念、设计、材料收集、组装、测试、分发、服务于塔哈班媒体推广、杨孟古那坎方法杨terdii达塔哈班实验、实验、测试、评估。乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众。Bentuk kemasan budaya传统selain wayang masih cuup banyak lingkupnya untuk bisa diaplikasikan kedalam berbagai产品和memiliki keungulan tersendiri namun产品,lembaga resmi maupun instanum aktif untuk merespon itu。Kata Kunci:桌面游戏,wayang, java, RPG,游戏。作者:Afif Wahyu Farosa: Institut tecknoologi BandungIrfansyah: Institut tecknoologi bandun参考资料:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, a.w.(2021)。Estetika Nusantara dalam Karakter kim Lokapala。科学学报,10(2),473-477。https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556.Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A.(2022)。Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis。科学学报,11(2),379-286。https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317.Heristian, M., Efi, A., & Budiwirman, B.(2022)。Mengembangkan Karakter Anak Melalui Pembelajaran Seni Budaya。学报,11(2),410-416。https://doi.org/10.46773/al%20ibtidaiyah.v2i1.169.Justin, m.r, Rohiman, R., & Darmawan, A.(2022)。Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung。学报,11(1),156-164。https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kaelola, A.(2010)。Mengenal Tokoh Wayang Mahabharata。雅加达:PT. Bhuana Ilmu Populer。Marwanto, S.和Muhanto, R. B.(2000)。Apresiasi Wayang。Sukoharjo:简历Cendarawasih。Narimo, S., & Wiweko, A.(2017)。Nilai-nilai Pendidikan Karakter dalam Tata Rias Wajah Punakawan Wayang Orang Sriwedari Surakarta。中国医学杂志,27(1),41-48。https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5121/3419.Paeni, M.(2009)。Sejarah Kebudayaan Indonesia: Seni Pertunjukan dan Seni Media。Depok: Rajawali Pers。Pietrobruno, S.(2009)。文化研究与非物质遗产。《文化解界》,1(1),227-247。https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.09113227.Prilosadoso, b.h., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, b.w.(2020), 12月)。Wayang以动画媒体作为保存基于信息和技术的Wayang传统的努力。 在印尼各种形式的传统艺术表演中,Wayang充满了对日常生活有益的价值。通过故事和人物,有好的和坏的特征的描述,以及每个问题解决的隐含意义,就像在摩诃婆罗多的故事。然而,今天的年轻一代或青少年对它不太熟悉。更多像这样的互动介绍媒体将吸引年轻一代,尤其是青少年。桌游是一种合适的媒体类型,因为玩家在玩桌游时可以进行许多社交互动和交流。新的包装,例如以游戏作为媒介来传达wayang故事,旨在吸引年轻人对本国文化的兴趣,并有助于保护地域艺术,即wayang故事。采用MDLC (Multimedia Development Life Cycle,多媒体开发生命周期)设计方法,分为概念、设计、资料收集、组装、测试、分发等阶段,采用探索、实验、体现、评价等阶段的方法设计宣传媒体。随着技术的进步,将继续努力通过游戏以外的新媒体介绍尚未得到公众广泛关注的群岛传统文化。除了大洋装之外,传统文化包装的形式在各种产品上仍有相当大的应用空间,也有其自身的优势,但生产者、官方机构和代理机构并没有积极响应。关键词:桌游,wayang, Java, RPG,游戏【摘要】在印尼,我们要做的事情是:我们要做的事情是:我们要做的事情是:我们要做的事情是:我们要做的事情是:我们要做的事情是:我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是我的意思。Namun, generasi muda atau remaja saat i kurang mengenya。媒体pengenalan yang lebih相互作用的分离,在此基础上建立了一种新的理论。棋类游戏merupakan salah satu jenis media yang sesuai, karena banyak interaksi social dan komunikasi yang terjadi ketika dimainkan。吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑巴鲁是一个永久的民族媒体,吉马桑是一个永久的民族媒体。孟古那坎方法perancangan MDLC(多媒体开发生命周期)登干塔哈班概念、设计、材料收集、组装、测试、分发、服务于塔哈班媒体推广、杨孟古那坎方法杨terdii达塔哈班实验、实验、测试、评估。乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众,乌合之众。Bentuk kemasan budaya传统selain wayang masih cuup banyak lingkupnya untuk bisa diaplikasikan kedalam berbagai产品和memiliki keungulan tersendiri namun产品,lembaga resmi maupun instanum aktif untuk merespon itu。Kata Kunci:桌面游戏,wayang, java, RPG,游戏。作者:Afif Wahyu Farosa: Institut tecknoologi BandungIrfansyah: Institut tecknoologi bandun参考资料:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, a.w.(2021)。Estetika Nusantara dalam Karakter kim Lokapala。科学学报,10(2),473-477。https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556.Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A.(2022)。Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis。科学学报,11(2),379-286。https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317.Heristian, M., Efi, A., & Budiwirman, B.(2022)。Mengembangkan Karakter Anak Melalui Pembelajaran Seni Budaya。学报,11(2),410-416。https://doi.org/10.46773/al%20ibtidaiyah.v2i1.169.Justin, m.r, Rohiman, R., & Darmawan, A.(2022)。Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung。学报,11(1),156-164。https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kaelola, A.(2010)。Mengenal Tokoh Wayang Mahabharata。雅加达:PT. Bhuana Ilmu Populer。Marwanto, S.和Muhanto, R. B.(2000)。Apresiasi Wayang。Sukoharjo:简历Cendarawasih。Narimo, S., & Wiweko, A.(2017)。Nilai-nilai Pendidikan Karakter dalam Tata Rias Wajah Punakawan Wayang Orang Sriwedari Surakarta。中国医学杂志,27(1),41-48。https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5121/3419.Paeni, M.(2009)。Sejarah Kebudayaan Indonesia: Seni Pertunjukan dan Seni Media。Depok: Rajawali Pers。Pietrobruno, S.(2009)。文化研究与非物质遗产。《文化解界》,1(1),227-247。https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.09113227.Prilosadoso, b.h., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, b.w.(2020), 12月)。Wayang以动画媒体作为保存基于信息和技术的Wayang传统的努力。