Renato Bernasconi, J. Nicolás, JungKyoon Yoon, Angélica Martínez de la Peña
{"title":"Editorial: Estética en la Interacción","authors":"Renato Bernasconi, J. Nicolás, JungKyoon Yoon, Angélica Martínez de la Peña","doi":"10.7764/disena.15.4-15","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"as que solo pueden ser categorizadas como datos o información, sino que necesitamos entenderlo como un ensamblaje de objetos desde una perspectiva encarnada». El segundo paradigma que Castañeda Arredondo cuestiona es el conductual. Si la interfaz es Moving away from the ideal of transparency and the tendency to seek pleasant and fun interactions, Claudia Núñez Pacheco analyzes the aesthetic potential of obstacles and breakdowns, demonstrating that these can lead to equally meaningful experiences. Conceiving design as a situated activity, Núñez Pacheco emphasizes the embodied, sensory, and emotional dimension of aesthetic experiences. Like other designers who explore the potential of Pragmatic Aesthetic, Núñez Pacheco builds from John Dewey, one of the founders of philosophical pragmatism, and draws a bridge between his ideas and Eugene Gendlin’s philosophy of the implicit, which explains the relations between the body and meaning. From Gendlin’s process model, Dewey’s reflections on the rhythmic flow of aesthetic experience and Heidegger’s concept of equipment, Núñez Pacheco builds a solid conceptual framework that allows her to discuss “how aesthetic experiences unfold according to different types of embodied relations with technology artifacts.” Also Cecilia Castañeda Arredondo questions some of the interaction paradigms. First, the mediating function attributed to the interface. Her proposal is that graphic interfaces are an array of digital objects that are structured in a matrix, that is, dynamic objects in constant flux. Designing interfaces as if they were mere mediating elements that can be presented to the user through the aesthetics of the metaphor would be inconvenient since the interfaces not only operate at a symbolic level but also involve embodied experiential processes. In her words, “we cannot understand this conglomerate as abstract entities that can only be categorized as data or information. In fact, we need to understand it as an arrangement of objects from an embodied perspective.” The second paradigm questioned by Castañeda Arredondo is the behavioral one. If the interface is an array of digital objects, and not a technical object as some suppose, it would not be appropriate to think of it as an extension of the mind that can be operated Renato BeRna s coni J uan c aRlo s oRti z nicolá s J ungKy o on y o on angélic a M aRtínez de la Peña Editorial 11 un arreglo de objetos digitales, y no un objeto técnico como se ha venido creyendo, no sería adecuado pensar que es solo una extensión de nuestra mente y que, como tal, pueda ser operada a través de planteamientos conductuales. Básicamente, porque una matriz de objetos digitales en permanente flujo requiere un soporte narrativo abierto a la divergencia y a la participación activa. En definitiva, Castañeda Arredondo plantea que los diseñadores de interfaces están ante el desafío de «diseñar para performar la materialidad de una red en constante flujo». Por su parte, Paulina Sierra Salazar señala que es necesario diseñar interfaces más avanzadas que permitan organizar sistemas dinámicos y colaborativos de información. El motivo es que ya no interactuamos con sistemas autopoiéticos, sino más bien con sistemas de naturaleza sympoiética. Para Sierra, el concepto de sympoiesis ―que propusiera Beth Dempster justamente como alternativa a la idea de autopoiesis― es más adecuado para definir sistemas complejos como los medios digitales ya que estos se han transformado en sistemas desregulados que se producen colectivamente y no están cerrados operacionalmente sino abiertos. Lo relevante de este giro es que requerirá un tipo de interacción más interdependiente que incluso podría dejar obsoleta la propia idea de interacción, ya que esta supone sistemas autónomos separados. Siguiendo a Barad, Paulina Sierra Salazar sostiene que en realidad estamos “enredados” con artefactos interactivos que controlan nuestros entornos y leen nuestros comportamientos, a tal punto que tal vez ya no podamos separarnos de ellos. Esta interdependencia requerirá no solo desarrollar nuevos modos de interacción estética sino también diseñar experiencias “intra-activas” «sostenibles, arraigadas, predecibles y personalizables». En este sentido, el desafío es gestionar la inmediatez a través de herramientas interactivas simultáneas que no dependan de la producción de delimitaciones, sino que mejoren el estado “junto con”, promoviendo la discusión colectiva continua, las relaciones complejas y dinámicas, la retroalimentación, la cooperación y el comportamiento sinérgico. Pero Sierra through behavioral approaches. Basically, because an array of digital objects in constant flow requires narrative support open to divergence and active participation. In short, Castañeda Arredondo argues that interface designers face the challenge of “designing to perform the materiality of a network in constant flow.” For her part, Paulina Sierra Salazar points out that it is necessary to design more advanced interfaces that allow the organization of dynamic and collaborative systems of information. The reason is that we no longer interact with autopoietic systems, but rather with sympoietic systems. For Sierra, the concept of sympoiesis ‒ posed by Beth Dempster as an alternative for the idea of autopoiesis ‒ is more suitable for defining complex systems such as digital media, since these have been transformed into de-regulated, collectively-produced, and open (rather than operationally-closed) systems. The relevant thing about this shift is that it will require a more interdependent type of interaction that could even make the idea of interaction obsolete since this involves separate autonomous systems. Following Barad, Paulina Sierra Salazar argues that we are actually ‘entangled’ with interactive artifacts that control our environments and read our behaviors, to the point that we may no longer be able to separate ourselves from them. This interdependence will require not only the development of new modes of aesthetic interaction but also the design of “sustainable, rooted, predictable, and customizable intra-active experiences.” In this sense, the challenge is to manage immediacy through simultaneous interactive tools that do not depend on the production of boundaries but instead improve the state of ‘withness’, promoting collective ongoing discussion, complex and dynamic relations, feedback, cooperation, and synergistic behavior. But Sierra warns that “the most radical shift may come from the fact that ‘everything’ we can interact with has the vibrant potential of becoming a service.” Diseña 15. aGOsTO 2019 | PP. 4 1 5 Diseña 15. aUGUsT 2019 | PP. 4 1 5 12 Due to their characteristics (conceptual richness, articulation with the literature, discursive or speculative character, and appropriation of categories and ideas from philosophy and humanities, among others), the three contributions we have just visited compose a set within this special edition. Irma Hernández López’s piece is a demonstration of the potential of applying aesthetics of interaction principles to other areas of design. Hernández López addresses the serious problem that many victims of crime suffer when they go to public institutions to seek justice. Instead of being properly supported, they are criminalized and psychologically abused by officials who are not sensitive to their condition or poorly prepared to adequately fulfill their duties, to the point that victims prefer to give up and to abandon their allegations. Hernández López makes a theoretical-exploratory approach that aims to recognize factors and guidelines that would allow the design of a process of ‘aesthetic attention’ to the victims capable of reducing revictimization. Together with the principles of aesthetics in interaction, the basic postulates of user-centered design are decisive in this regard. Her proposal to design aesthetic attention depends on how to recognize what the aesthetic object is in this case and how it materializes, what are the temporal and spatial conditions of the victim’s attention, and what is the victim’s role as a depositary of that aesthetic object. This last question is fundamental, since “aesthetic attention seeks a change of perspective: the victim does not receive attention but participates in it.” Diego Alatorre Guzmán explores the potential of games “as a didactic strategy for design learning.” Following Flusser, he considers the game to be a model for thinking about the world, a tool for questioning reality. This is particularly significant since his purpose is for students to practice design critically and responsibly, generating products that intervene in human behavior. Thus, the game advierte que «el cambio más radical puede provenir del hecho de que en “todo” aquello con lo que podemos interactuar existe el emocionante potencial de un servicio». Por sus características (riqueza conceptual, articulación con la literatura, carácter discursivo o especulativo y apropiación de categorías e ideas provenientes de la filosofía y las humanidades, entre otras), las tres contribuciones que acabamos de reseñar componen un conjunto al interior de esta edición especial. El trabajo de Irma Hernández López constituye una demostración del potencial que tiene aplicar los principios de la estética en la interacción a otros ámbitos del diseño. Hernández López aborda el grave problema que sufren muchas víctimas de delitos cuando acuden a las instituciones del Estado a buscar justicia: en lugar de ser acogidas, son criminalizadas y maltratadas sicológicamente por funcionarios insensibles o poco preparados para cumplir adecuadamente su labor, a tal punto que las víctimas prefieren desistir y dejar inconclusos los procesos. 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Abstract
as que solo pueden ser categorizadas como datos o información, sino que necesitamos entenderlo como un ensamblaje de objetos desde una perspectiva encarnada». El segundo paradigma que Castañeda Arredondo cuestiona es el conductual. Si la interfaz es Moving away from the ideal of transparency and the tendency to seek pleasant and fun interactions, Claudia Núñez Pacheco analyzes the aesthetic potential of obstacles and breakdowns, demonstrating that these can lead to equally meaningful experiences. Conceiving design as a situated activity, Núñez Pacheco emphasizes the embodied, sensory, and emotional dimension of aesthetic experiences. Like other designers who explore the potential of Pragmatic Aesthetic, Núñez Pacheco builds from John Dewey, one of the founders of philosophical pragmatism, and draws a bridge between his ideas and Eugene Gendlin’s philosophy of the implicit, which explains the relations between the body and meaning. From Gendlin’s process model, Dewey’s reflections on the rhythmic flow of aesthetic experience and Heidegger’s concept of equipment, Núñez Pacheco builds a solid conceptual framework that allows her to discuss “how aesthetic experiences unfold according to different types of embodied relations with technology artifacts.” Also Cecilia Castañeda Arredondo questions some of the interaction paradigms. First, the mediating function attributed to the interface. Her proposal is that graphic interfaces are an array of digital objects that are structured in a matrix, that is, dynamic objects in constant flux. Designing interfaces as if they were mere mediating elements that can be presented to the user through the aesthetics of the metaphor would be inconvenient since the interfaces not only operate at a symbolic level but also involve embodied experiential processes. In her words, “we cannot understand this conglomerate as abstract entities that can only be categorized as data or information. In fact, we need to understand it as an arrangement of objects from an embodied perspective.” The second paradigm questioned by Castañeda Arredondo is the behavioral one. If the interface is an array of digital objects, and not a technical object as some suppose, it would not be appropriate to think of it as an extension of the mind that can be operated Renato BeRna s coni J uan c aRlo s oRti z nicolá s J ungKy o on y o on angélic a M aRtínez de la Peña Editorial 11 un arreglo de objetos digitales, y no un objeto técnico como se ha venido creyendo, no sería adecuado pensar que es solo una extensión de nuestra mente y que, como tal, pueda ser operada a través de planteamientos conductuales. Básicamente, porque una matriz de objetos digitales en permanente flujo requiere un soporte narrativo abierto a la divergencia y a la participación activa. En definitiva, Castañeda Arredondo plantea que los diseñadores de interfaces están ante el desafío de «diseñar para performar la materialidad de una red en constante flujo». Por su parte, Paulina Sierra Salazar señala que es necesario diseñar interfaces más avanzadas que permitan organizar sistemas dinámicos y colaborativos de información. El motivo es que ya no interactuamos con sistemas autopoiéticos, sino más bien con sistemas de naturaleza sympoiética. Para Sierra, el concepto de sympoiesis ―que propusiera Beth Dempster justamente como alternativa a la idea de autopoiesis― es más adecuado para definir sistemas complejos como los medios digitales ya que estos se han transformado en sistemas desregulados que se producen colectivamente y no están cerrados operacionalmente sino abiertos. Lo relevante de este giro es que requerirá un tipo de interacción más interdependiente que incluso podría dejar obsoleta la propia idea de interacción, ya que esta supone sistemas autónomos separados. Siguiendo a Barad, Paulina Sierra Salazar sostiene que en realidad estamos “enredados” con artefactos interactivos que controlan nuestros entornos y leen nuestros comportamientos, a tal punto que tal vez ya no podamos separarnos de ellos. Esta interdependencia requerirá no solo desarrollar nuevos modos de interacción estética sino también diseñar experiencias “intra-activas” «sostenibles, arraigadas, predecibles y personalizables». En este sentido, el desafío es gestionar la inmediatez a través de herramientas interactivas simultáneas que no dependan de la producción de delimitaciones, sino que mejoren el estado “junto con”, promoviendo la discusión colectiva continua, las relaciones complejas y dinámicas, la retroalimentación, la cooperación y el comportamiento sinérgico. Pero Sierra through behavioral approaches. Basically, because an array of digital objects in constant flow requires narrative support open to divergence and active participation. In short, Castañeda Arredondo argues that interface designers face the challenge of “designing to perform the materiality of a network in constant flow.” For her part, Paulina Sierra Salazar points out that it is necessary to design more advanced interfaces that allow the organization of dynamic and collaborative systems of information. The reason is that we no longer interact with autopoietic systems, but rather with sympoietic systems. For Sierra, the concept of sympoiesis ‒ posed by Beth Dempster as an alternative for the idea of autopoiesis ‒ is more suitable for defining complex systems such as digital media, since these have been transformed into de-regulated, collectively-produced, and open (rather than operationally-closed) systems. The relevant thing about this shift is that it will require a more interdependent type of interaction that could even make the idea of interaction obsolete since this involves separate autonomous systems. Following Barad, Paulina Sierra Salazar argues that we are actually ‘entangled’ with interactive artifacts that control our environments and read our behaviors, to the point that we may no longer be able to separate ourselves from them. This interdependence will require not only the development of new modes of aesthetic interaction but also the design of “sustainable, rooted, predictable, and customizable intra-active experiences.” In this sense, the challenge is to manage immediacy through simultaneous interactive tools that do not depend on the production of boundaries but instead improve the state of ‘withness’, promoting collective ongoing discussion, complex and dynamic relations, feedback, cooperation, and synergistic behavior. But Sierra warns that “the most radical shift may come from the fact that ‘everything’ we can interact with has the vibrant potential of becoming a service.” Diseña 15. aGOsTO 2019 | PP. 4 1 5 Diseña 15. aUGUsT 2019 | PP. 4 1 5 12 Due to their characteristics (conceptual richness, articulation with the literature, discursive or speculative character, and appropriation of categories and ideas from philosophy and humanities, among others), the three contributions we have just visited compose a set within this special edition. Irma Hernández López’s piece is a demonstration of the potential of applying aesthetics of interaction principles to other areas of design. Hernández López addresses the serious problem that many victims of crime suffer when they go to public institutions to seek justice. Instead of being properly supported, they are criminalized and psychologically abused by officials who are not sensitive to their condition or poorly prepared to adequately fulfill their duties, to the point that victims prefer to give up and to abandon their allegations. Hernández López makes a theoretical-exploratory approach that aims to recognize factors and guidelines that would allow the design of a process of ‘aesthetic attention’ to the victims capable of reducing revictimization. Together with the principles of aesthetics in interaction, the basic postulates of user-centered design are decisive in this regard. Her proposal to design aesthetic attention depends on how to recognize what the aesthetic object is in this case and how it materializes, what are the temporal and spatial conditions of the victim’s attention, and what is the victim’s role as a depositary of that aesthetic object. This last question is fundamental, since “aesthetic attention seeks a change of perspective: the victim does not receive attention but participates in it.” Diego Alatorre Guzmán explores the potential of games “as a didactic strategy for design learning.” Following Flusser, he considers the game to be a model for thinking about the world, a tool for questioning reality. This is particularly significant since his purpose is for students to practice design critically and responsibly, generating products that intervene in human behavior. Thus, the game advierte que «el cambio más radical puede provenir del hecho de que en “todo” aquello con lo que podemos interactuar existe el emocionante potencial de un servicio». Por sus características (riqueza conceptual, articulación con la literatura, carácter discursivo o especulativo y apropiación de categorías e ideas provenientes de la filosofía y las humanidades, entre otras), las tres contribuciones que acabamos de reseñar componen un conjunto al interior de esta edición especial. El trabajo de Irma Hernández López constituye una demostración del potencial que tiene aplicar los principios de la estética en la interacción a otros ámbitos del diseño. Hernández López aborda el grave problema que sufren muchas víctimas de delitos cuando acuden a las instituciones del Estado a buscar justicia: en lugar de ser acogidas, son criminalizadas y maltratadas sicológicamente por funcionarios insensibles o poco preparados para cumplir adecuadamente su labor, a tal punto que las víctimas prefieren desistir y dejar inconclusos los procesos. Hernández López hace un planteamiento teórico-exploratorio que tiene como objetivo reconocer factores y lineamientos que permitirían diseñar un proceso de “atención estética” a las víctimas que redunde en reducir la revictimización
正如“独一无二”的服务类别和“独一无二”的服务数据一样,“独一无二”的服务类别和“独一无二”的服务需要“独一无二”的服务对象和“独一无二”的服务。El segundo paradigm que Castañeda Arredondo的问题是El传导。从透明的理想和寻求愉快和有趣的互动的倾向出发,Claudia Núñez Pacheco分析了障碍和故障的美学潜力,证明这些可以带来同样有意义的体验。将设计视为一种情境活动,Núñez Pacheco强调美学体验的具体、感官和情感维度。与其他探索实用主义美学潜力的设计师一样,Núñez Pacheco以哲学实用主义的创始人之一John Dewey为基础,在他的思想和Eugene Gendlin的隐含哲学之间架起一座桥梁,解释了身体与意义之间的关系。从詹德林的过程模型、杜威对审美经验的节奏流动的反思和海德格尔的设备概念出发,Núñez帕切科构建了一个坚实的概念框架,使她能够讨论“审美经验如何根据与技术工件的不同类型的具体化关系展开”。Cecilia Castañeda Arredondo也质疑了一些交互范例。首先,归于接口的中介功能。她的建议是,图形界面是一组以矩阵结构排列的数字对象,即不断变化的动态对象。把界面设计成仅仅是通过隐喻美学呈现给用户的中介元素是不方便的,因为界面不仅在象征层面上运行,而且还涉及具体化的体验过程。用她的话来说,“我们不能把这个企业集团理解为只能被归类为数据或信息的抽象实体。事实上,我们需要从具身的角度来理解它是一种物体的排列。”Castañeda Arredondo质疑的第二个范式是行为范式。如果数字对象的接口是一个数组,而不是一个技术对象作为一些假设,认为它是不合适的扩展,可以操作的雷纳托贝赫那年代coni J胡安c奥尔罗oRti z尼古拉年代ungKy o在y o天使一个M aRtinez德拉佩纳编辑11联合国arreglo de objetos数字,y没有联合国objeto tecnico科莫se公顷来creyendo,没有诗里亚adecuado独自思考,es una扩展de nuestra称mente秘鲁y,科莫tal,Pueda是一种可操作的系统,可用于规划和操作。Básicamente,数字对象矩阵的变化和永久的变化需要一个不一致的叙述,以适应一个不同的趋势participación activa。最后,Castañeda Arredondo plantea que los diseñadores de interfaces están ante el desafío de«diseñar para performance la materialidad de una red En constant flujo»。穷,Paulina Sierra Salazar señala que es necesario diseñar接口más avanzadas que permit组织系统dinámicos y cooperativos de información。我们的动机是不相互作用的,我们的动机是不相互作用的,我们的动机是不相互作用的,我们的动机是不相互作用的。Para Sierra, el concepto de symposiesis - que prousiera Beth Dempster justamente comalternativa a la idea de autopoiesis - es más adecuado Para definir sistemas complexes como medios digitales questos se than transformado en sistemas desregulados questen produce collective - ente no están cerrados operacalmente sino abiertos。如果不相关,就不需要任何东西;如果不相关,就不需要任何东西;如果不相关,就不需要任何东西;如果不相关,就不需要任何东西;如果不相关,就不需要任何东西。Siguiendo和Barad, Paulina Sierra Salazar等人提出了一种新概念,即“新概念”与“交互”与“控制”相结合,“新概念”与“新概念”相结合,“新概念”与“新概念”相结合,“新概念”与“新概念”相结合,“新概念”与“新概念”相结合。这种相互依存关系要求不<s:1>没有单独的研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究。在此情况下,我们将立即采取行动,与其他组织的相互联系联系起来simultáneas,与其他组织的相互联系联系起来simultáneas,与其他组织的相互联系联系起来simultáneas,与其他组织的相互联系联系起来,与其他组织的联系联系起来discusión,与其他组织的联系联系起来dinámicas,与其他组织的联系联系起来retroalimentación,与其他组织的联系联系起来cooperación。Pero Sierra通过行为方法。基本上,因为不断流动的数字对象阵列需要对分歧和积极参与开放的叙事支持。简而言之,Castañeda Arredondo认为界面设计师面临的挑战是“在不断流动的网络中设计执行物质性”。 正如“独一无二”的服务类别和“独一无二”的服务数据一样,“独一无二”的服务类别和“独一无二”的服务需要“独一无二”的服务对象和“独一无二”的服务。El segundo paradigm que Castañeda Arredondo的问题是El传导。从透明的理想和寻求愉快和有趣的互动的倾向出发,Claudia Núñez Pacheco分析了障碍和故障的美学潜力,证明这些可以带来同样有意义的体验。将设计视为一种情境活动,Núñez Pacheco强调美学体验的具体、感官和情感维度。与其他探索实用主义美学潜力的设计师一样,Núñez Pacheco以哲学实用主义的创始人之一John Dewey为基础,在他的思想和Eugene Gendlin的隐含哲学之间架起一座桥梁,解释了身体与意义之间的关系。从詹德林的过程模型、杜威对审美经验的节奏流动的反思和海德格尔的设备概念出发,Núñez帕切科构建了一个坚实的概念框架,使她能够讨论“审美经验如何根据与技术工件的不同类型的具体化关系展开”。Cecilia Castañeda Arredondo也质疑了一些交互范例。首先,归于接口的中介功能。她的建议是,图形界面是一组以矩阵结构排列的数字对象,即不断变化的动态对象。把界面设计成仅仅是通过隐喻美学呈现给用户的中介元素是不方便的,因为界面不仅在象征层面上运行,而且还涉及具体化的体验过程。用她的话来说,“我们不能把这个企业集团理解为只能被归类为数据或信息的抽象实体。事实上,我们需要从具身的角度来理解它是一种物体的排列。”Castañeda Arredondo质疑的第二个范式是行为范式。如果数字对象的接口是一个数组,而不是一个技术对象作为一些假设,认为它是不合适的扩展,可以操作的雷纳托贝赫那年代coni J胡安c奥尔罗oRti z尼古拉年代ungKy o在y o天使一个M aRtinez德拉佩纳编辑11联合国arreglo de objetos数字,y没有联合国objeto tecnico科莫se公顷来creyendo,没有诗里亚adecuado独自思考,es una扩展de nuestra称mente秘鲁y,科莫tal,Pueda是一种可操作的系统,可用于规划和操作。Básicamente,数字对象矩阵的变化和永久的变化需要一个不一致的叙述,以适应一个不同的趋势participación activa。最后,Castañeda Arredondo plantea que los diseñadores de interfaces están ante el desafío de«diseñar para performance la materialidad de una red En constant flujo»。穷,Paulina Sierra Salazar señala que es necesario diseñar接口más avanzadas que permit组织系统dinámicos y cooperativos de información。我们的动机是不相互作用的,我们的动机是不相互作用的,我们的动机是不相互作用的,我们的动机是不相互作用的。Para Sierra, el concepto de symposiesis - que prousiera Beth Dempster justamente comalternativa a la idea de autopoiesis - es más adecuado Para definir sistemas complexes como medios digitales questos se than transformado en sistemas desregulados questen produce collective - ente no están cerrados operacalmente sino abiertos。如果不相关,就不需要任何东西;如果不相关,就不需要任何东西;如果不相关,就不需要任何东西;如果不相关,就不需要任何东西;如果不相关,就不需要任何东西。Siguiendo和Barad, Paulina Sierra Salazar等人提出了一种新概念,即“新概念”与“交互”与“控制”相结合,“新概念”与“新概念”相结合,“新概念”与“新概念”相结合,“新概念”与“新概念”相结合,“新概念”与“新概念”相结合。这种相互依存关系要求不<s:1>没有单独的研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究,不需要单独研究。在此情况下,我们将立即采取行动,与其他组织的相互联系联系起来simultáneas,与其他组织的相互联系联系起来simultáneas,与其他组织的相互联系联系起来simultáneas,与其他组织的相互联系联系起来,与其他组织的联系联系起来discusión,与其他组织的联系联系起来dinámicas,与其他组织的联系联系起来retroalimentación,与其他组织的联系联系起来cooperación。Pero Sierra通过行为方法。基本上,因为不断流动的数字对象阵列需要对分歧和积极参与开放的叙事支持。简而言之,Castañeda Arredondo认为界面设计师面临的挑战是“在不断流动的网络中设计执行物质性”。 Paulina Sierra Salazar指出,有必要设计更先进的接口,以允许组织动态和协作的信息系统。原因是我们不再与自创生系统互动,而是与交感系统互动。对于Sierra来说,由Beth Dempster提出的自创生(autopoiesis)概念更适合于定义复杂的系统,如数字媒体,因为这些系统已经转变为去监管、集体生产和开放(而不是操作封闭)的系统。与这种转变相关的是,它将需要一种更加相互依赖的交互类型,甚至可能使交互的概念过时,因为这涉及到独立的自治系统。继Barad之后,Paulina Sierra Salazar认为,我们实际上与控制我们环境并解读我们行为的交互式人工制品“纠缠”在一起,以至于我们可能再也无法将自己与它们分开。这种相互依赖不仅需要开发新的审美互动模式,还需要设计“可持续的、根深蒂固的、可预测的、可定制的内部活动体验”。从这个意义上说,我们面临的挑战是通过同步互动工具来管理即时性,这些工具不依赖于边界的产生,而是改善“见证”的状态,促进集体持续讨论、复杂和动态的关系、反馈、合作和协同行为。但Sierra警告说,“最根本的转变可能来自于这样一个事实,即我们可以与之互动的‘一切’都有成为服务的巨大潜力。”Disena 15。aGOsTO 2019 | PP. 4 15 Diseña由于它们的特点(概念的丰富性,与文学的衔接性,话语或思辨性,以及从哲学和人文学科中挪用类别和思想等),我们刚刚访问的三篇文章组成了这个特别版中的一套。Irma Hernández López的作品展示了将交互原则的美学应用于其他设计领域的潜力。Hernández López解决了许多犯罪受害者在去公共机构寻求正义时遭受的严重问题。他们没有得到适当的支持,而是被官员定为犯罪,并受到心理虐待,这些官员对他们的状况不敏感,或者对充分履行职责准备不足,以至于受害者宁愿放弃并放弃他们的指控。Hernández López提出了一种理论探索性方法,旨在识别因素和指导方针,这些因素和指导方针将允许设计一个能够减少再次受害的受害者的“美学关注”过程。与交互中的美学原则一起,以用户为中心的设计的基本假设在这方面是决定性的。她提出的设计审美注意力的建议取决于如何识别审美对象是什么以及它是如何具体化的,受害者注意力的时间和空间条件是什么,以及受害者作为审美对象的存贮者的角色是什么。最后一个问题是最基本的,因为“审美关注寻求视角的改变:受害者不是受到关注,而是参与其中。”Diego Alatorre Guzmán探讨了游戏作为“设计学习的教学策略”的潜力。继Flusser之后,他认为游戏是思考世界的模型,是质疑现实的工具。这一点尤其重要,因为他的目的是让学生们批判性地、负责任地实践设计,创造出干预人类行为的产品。因此,这款游戏的广告词是“游戏体验”,“游戏体验”是“游戏体验”,“游戏体验”是“游戏体验”,“游戏体验”是“游戏体验”,“游戏体验”是“游戏体验”。Por sus características (riqueza conceptual, articulación con la literature, carácter discourse to especativo y apropiación de categorías e ideas provenente de la filosofía y las humanidades, entre otras), las treres contribuciones que acabamos de reseñar componen un conjunto al interior de esta edición special。Irma的trabajo Hernández López组成部分和demostración潜在的问题,适用于在Irma的组织中确定的原则interacción和otros ámbitos del diseño。埃尔南德斯洛佩兹aborda el严重问题sufren很多victimas de delitos cuando acuden las instituciones del Estado buscar爵床:en卢格de ser acogidas儿子criminalizadas y maltratadas sicologicamente为什么funcionarios麻木o略preparados对位cumplir adecuadamente苏劳动,tal punto,拉斯维加斯victimas prefieren desistir y dejar inconclusos洛杉矶proceso。 Paulina Sierra Salazar指出,有必要设计更先进的接口,以允许组织动态和协作的信息系统。原因是我们不再与自创生系统互动,而是与交感系统互动。对于Sierra来说,由Beth Dempster提出的自创生(autopoiesis)概念更适合于定义复杂的系统,如数字媒体,因为这些系统已经转变为去监管、集体生产和开放(而不是操作封闭)的系统。与这种转变相关的是,它将需要一种更加相互依赖的交互类型,甚至可能使交互的概念过时,因为这涉及到独立的自治系统。继Barad之后,Paulina Sierra Salazar认为,我们实际上与控制我们环境并解读我们行为的交互式人工制品“纠缠”在一起,以至于我们可能再也无法将自己与它们分开。这种相互依赖不仅需要开发新的审美互动模式,还需要设计“可持续的、根深蒂固的、可预测的、可定制的内部活动体验”。从这个意义上说,我们面临的挑战是通过同步互动工具来管理即时性,这些工具不依赖于边界的产生,而是改善“见证”的状态,促进集体持续讨论、复杂和动态的关系、反馈、合作和协同行为。但Sierra警告说,“最根本的转变可能来自于这样一个事实,即我们可以与之互动的‘一切’都有成为服务的巨大潜力。”Disena 15。aGOsTO 2019 | PP. 4 15 Diseña 15。由于它们的特点(概念的丰富性,与文学的衔接性,话语或思辨性,以及从哲学和人文学科中挪用类别和思想等),我们刚刚访问的三篇文章组成了这个特别版的一套。Irma Hernández López的作品展示了将交互原则的美学应用于其他设计领域的潜力。Hernández López解决了许多犯罪受害者在去公共机构寻求正义时遭受的严重问题。他们没有得到适当的支持,而是被官员定为犯罪,并受到心理虐待,这些官员对他们的状况不敏感,或者对充分履行职责准备不足,以至于受害者宁愿放弃并放弃他们的指控。Hernández López提出了一种理论探索性方法,旨在识别因素和指导方针,这些因素和指导方针将允许设计一个能够减少再次受害的受害者的“美学关注”过程。与交互中的美学原则一起,以用户为中心的设计的基本假设在这方面是决定性的。她提出的设计审美注意力的建议取决于如何识别审美对象是什么以及它是如何具体化的,受害者注意力的时间和空间条件是什么,以及受害者作为审美对象的存贮者的角色是什么。最后一个问题是最基本的,因为“审美关注寻求视角的改变:受害者不是受到关注,而是参与其中。”Diego Alatorre Guzmán探讨了游戏作为“设计学习的教学策略”的潜力。继Flusser之后,他认为游戏是思考世界的模型,是质疑现实的工具。这一点尤其重要,因为他的目的是让学生们批判性地、负责任地实践设计,创造出干预人类行为的产品。因此,这款游戏的广告词是“游戏体验”,“游戏体验”是“游戏体验”,“游戏体验”是“游戏体验”,“游戏体验”是“游戏体验”,“游戏体验”是“游戏体验”。Por sus características (riqueza conceptual, articulación con la literature, carácter discourse to especativo y apropiación de categorías e ideas provenente de la filosofía y las humanidades, entre otras), las treres contribuciones que acabamos de reseñar componen un conjunto al interior de esta edición special。Irma的trabajo Hernández López组成部分和demostración潜在的问题,适用于在Irma的组织中确定的原则interacción和otros ámbitos del diseño。埃尔南德斯洛佩兹aborda el严重问题sufren很多victimas de delitos cuando acuden las instituciones del Estado buscar爵床:en卢格de ser acogidas儿子criminalizadas y maltratadas sicologicamente为什么funcionarios麻木o略preparados对位cumplir adecuadamente苏劳动,tal punto,拉斯维加斯victimas prefieren desistir y dejar inconclusos洛杉矶proceso。 hernandez lopez提出了一种理论和探索性的方法,旨在识别因素和指导方针,使设计一个过程“美学关注”的受害者,从而减少再次受害 hernandez lopez提出了一种理论和探索性的方法,旨在识别因素和指导方针,使设计一个过程“美学关注”的受害者,从而减少再次受害