Game jamming as a participatory design approach to foster adolescents’ digital competence: Game Jamming als partizipativer Designansatz zur Förderung der digitalen Kompetenzen Adoleszenter
Annika Kreuder, Veit Frick, S. Schlittmeier, U. Frick
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Abstract
Adolescents and young adults represent the largest and most active age group of Internet users worldwide. However, contrary to the notion of naturally acquired digital competences, many lack an understanding of technology and the associated risks. Serious games are a promising way to promote self-regulatory digital competences. In the A-DigiKomp project, a three-day online game jam with adolescents was organized to involve the target group in the user-centered development process of game ideas for more digital empowerment. Three prototypes on the topic of data protection and online safety were developed as part of the CGN game jam. Personal experiences and target group-specific knowledge of adolescents were successfully addressed. The potential of game jams as a participatory research method is investigated and implications for future use cases are derived. ZUSAMMENFASSUNG Jugendliche und junge Erwachsene stellen weltweit die größte und aktivste Altersgruppe von Internetnutzer*innen dar. Entgegen der Vorstellung natürlich erworbener digitaler Kompetenzen, fehlt es vielen jedoch an einem Verständnis für Technik und den damit verbundenen Risiken. Serious Games sind eine vielversprechende Möglichkeit selbstregulative digitale Kompetenzen zu fördern. Im Projekt A-DigiKomp wurde ein dreitätiger online Game Jam mit Adoleszenten veranstaltet, um die Zielgruppe in den user-zentrierten Entwicklungsprozess von Spielideen zur Förderung digitaler Handlungsfähigkeit einzubeziehen. Drei Prototypen zum Thema Datenschutz und Online-Sicherheit wurden im Rahmen des CGN Game Jams entwickelt. Persönliche Erfahrungen und zielgruppenspezifisches Wissen Adoleszenter wurden erfolgreich aufgegriffen. Das Potenzial von Game Jams als partizipative Forschungsmethode wird untersucht und Implikationen für zukünftige Veranstaltungen abgeleitet.
青少年和青壮年是世界上最大和最活跃的互联网用户年龄组。然而,与自然获得数字能力的概念相反,许多人缺乏对技术及其相关风险的理解。严肃游戏是提升自我监管数字能力的一种很有前途的方式。在a - digikomp项目中,组织了为期三天的青少年在线游戏jam,让目标群体参与以用户为中心的游戏创意开发过程,以获得更多的数字授权。作为中广核游戏嘉年华的一部分,以数据保护和网络安全为主题的三个原型被开发出来。成功地处理了青少年的个人经验和特定目标群体的知识。本文调查了游戏jam作为一种参与性研究方法的潜力,并推导了其对未来用例的影响。ZUSAMMENFASSUNG Jugendliche and junge erwachsenstellweltwit die größte and aktivste altersgrouppe von interinternutzer *innen dar。技术研究与发展技术研究与发展数字技术研究:技术研究与发展研究:技术研究与发展研究严肃游戏:eine vielversprechende Möglichkeit selbstregulative digitale Kompetenzen zu fördern。我在网上玩游戏,我在网上玩游戏,我在网上玩游戏,我在网上玩游戏,我在网上玩游戏,我在网上玩游戏,我在网上玩游戏。游戏原型、主题、日期、在线、网络、游戏开发、游戏开发等。Persönliche Erfahrungen and zielgruppenspezifisches Wissen青春期少女wurden erfolgreich aufgegriffen。《游戏jam的潜力与参与性》,作者:张志强,张志强,张志强,等。