PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN SISTEM PEMBELAJARAN DARING TERHADAP ANTUSIAS BELAJAR SISWA SMA NEGERI I REMBOKEN

Fanda V Manengal, Ventje A Senduk, Gilly M Tiwow
{"title":"PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN SISTEM PEMBELAJARAN DARING TERHADAP ANTUSIAS BELAJAR SISWA SMA NEGERI I REMBOKEN","authors":"Fanda V Manengal, Ventje A Senduk, Gilly M Tiwow","doi":"10.53682/literacyjpe.v2i1.1609","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"ABSTRAK \nPenelitian ini, bertujuan : untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh bermain game online dan sistem pembelajaran daring terhadap antusias belajar siswa sma negeri 1 remboken. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survei analitis. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Remboken yang berjumlah 30 orang. Karena jumlah populasi kurang dari 100 maka seluruh populasi dijadikan sampel. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan angket (kuesioner) dan dokumentasi. berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. hasil penelitian menunjukan bahwa variable bermain game online  memiliki pengaruh terhadap variabel antusias belajar. hal ini berarti ketika siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Remboken bermain game online secukupnya hanya untuk menghilangkan rasa penat maka hal itu akan meningkatkan kembali rasa antusias belajar. Hasil penelitian menunjukan bahwa  variable pembelajaran daring memberikan pengaruh terhadap variabel antusias belajar, hal ini berarti ketika siswa melakukan pembelajaran daring dengan metode belajar yang menyenagkan maka dapat meningkatkan antusias belajar siswa. hasil penelitian menunjukan bahwa variable bermain game online dan pembelajaran daring secara bersama-sama (simultan) berpengaruh terhadap antusias belajar siswa kelas XI IPS SMA negeri 1 Remboken. Artinya jika siswa bisa memanfaatkan game online dan pembelajaran daring dengan baik, maka antusias belajar akan meningkat.","PeriodicalId":181613,"journal":{"name":"LITERACY - Jurnal Pendidikan Ekonomi","volume":"58 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"LITERACY - Jurnal Pendidikan Ekonomi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.53682/literacyjpe.v2i1.1609","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini, bertujuan : untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh bermain game online dan sistem pembelajaran daring terhadap antusias belajar siswa sma negeri 1 remboken. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survei analitis. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Remboken yang berjumlah 30 orang. Karena jumlah populasi kurang dari 100 maka seluruh populasi dijadikan sampel. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan angket (kuesioner) dan dokumentasi. berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. hasil penelitian menunjukan bahwa variable bermain game online  memiliki pengaruh terhadap variabel antusias belajar. hal ini berarti ketika siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Remboken bermain game online secukupnya hanya untuk menghilangkan rasa penat maka hal itu akan meningkatkan kembali rasa antusias belajar. Hasil penelitian menunjukan bahwa  variable pembelajaran daring memberikan pengaruh terhadap variabel antusias belajar, hal ini berarti ketika siswa melakukan pembelajaran daring dengan metode belajar yang menyenagkan maka dapat meningkatkan antusias belajar siswa. hasil penelitian menunjukan bahwa variable bermain game online dan pembelajaran daring secara bersama-sama (simultan) berpengaruh terhadap antusias belajar siswa kelas XI IPS SMA negeri 1 Remboken. Artinya jika siswa bisa memanfaatkan game online dan pembelajaran daring dengan baik, maka antusias belajar akan meningkat.
在线游戏和在线学习系统对国家高中生I REMBOKEN热情学习的影响
本研究旨在探讨玩网络游戏和在线学习系统对国家高中生学习热情的影响是否存在。这项研究是一种运用分析调查方法的定量研究。本研究的主题是一名来自雷博肯州高中的十年级学生。由于人口不到100,整个人口就作为一个样本。在本研究中进行的数据收集技术使用问卷和文件。根据所做的研究。研究结果表明,在线游戏的可变对学习者热情的变量有影响。研究结果表明,在线学习变量对学习热情变量有影响,这意味着当学生用有趣的学习方法进行在线学习时,可以提高学生的学习热情。这意味着,如果学生能够充分利用在线游戏和在线学习,那么学习热情就会增加。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信