Eksplorasi Persepsi Siswa Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Permainan

Hurriatus Qutby, Saida Ulfa, A. Nasih
{"title":"Eksplorasi Persepsi Siswa Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Permainan","authors":"Hurriatus Qutby, Saida Ulfa, A. Nasih","doi":"10.17977/UM039V6I12021P210","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstrak: Pada era digital seperti ini, anak-anak lebih tertarik bermain game pada smartphone mereka sampai muncul fenomena kecanduan game, daripada harus membaca Iqro apalagi Al-Quran. Peneliti bertujuan untuk mengetahui persepsi penggunaan mobile game base learning dalam pembelajaran huruf hijaiyah. Dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data menggunakan teknik survei melalui penyebaran kuesioner. Kuesioner yang dikembangkan menggunakan TAM (Technology Acceptance Model) . B erdasarkan hasil yang diperoleh, kegunaan dan kemudahan mobile game based learning hijaiyah dipercaya dapat meningkatkan kemampuan membaca huruf hijaiyah dan dapat diterima responden. Responden berniat menggunakan kembali mobile game based learning dimasa mendatang. Penelitian ini dapat menjadi rujukan atau kontribusi tentang TAM (Technology Acceptance Model) dalam penggunaan mobile game based learning hijaiyah . Abstract: In this digital era, children are more interested in playing games on their smartphones until the phenomenon of game addiction arises, rather than having to read Iqro let alone the Qur’an. Researchers aimed to determine the perception of the use of mobile game base learning in learning hijaiyah letters. In this study using a quantitative method with a descriptive approach. The technique used in data collection uses survey techniques through questionnaires. The questionnaire was developed using TAM (Technology Acceptance Model). Based on the results obtained, the usefulness and ease of mobile game-based learning hijaiyah is believed to improve the ability to read hijaiyah letters and be acceptable to respondents. Respondents intend to reuse mobile game based learning in the future. This research can be a reference or contribution about TAM (Technology Acceptance Model) on using mobile game based learning hijaiyah.","PeriodicalId":230799,"journal":{"name":"Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan","volume":"272 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17977/UM039V6I12021P210","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Abstrak: Pada era digital seperti ini, anak-anak lebih tertarik bermain game pada smartphone mereka sampai muncul fenomena kecanduan game, daripada harus membaca Iqro apalagi Al-Quran. Peneliti bertujuan untuk mengetahui persepsi penggunaan mobile game base learning dalam pembelajaran huruf hijaiyah. Dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data menggunakan teknik survei melalui penyebaran kuesioner. Kuesioner yang dikembangkan menggunakan TAM (Technology Acceptance Model) . B erdasarkan hasil yang diperoleh, kegunaan dan kemudahan mobile game based learning hijaiyah dipercaya dapat meningkatkan kemampuan membaca huruf hijaiyah dan dapat diterima responden. Responden berniat menggunakan kembali mobile game based learning dimasa mendatang. Penelitian ini dapat menjadi rujukan atau kontribusi tentang TAM (Technology Acceptance Model) dalam penggunaan mobile game based learning hijaiyah . Abstract: In this digital era, children are more interested in playing games on their smartphones until the phenomenon of game addiction arises, rather than having to read Iqro let alone the Qur’an. Researchers aimed to determine the perception of the use of mobile game base learning in learning hijaiyah letters. In this study using a quantitative method with a descriptive approach. The technique used in data collection uses survey techniques through questionnaires. The questionnaire was developed using TAM (Technology Acceptance Model). Based on the results obtained, the usefulness and ease of mobile game-based learning hijaiyah is believed to improve the ability to read hijaiyah letters and be acceptable to respondents. Respondents intend to reuse mobile game based learning in the future. This research can be a reference or contribution about TAM (Technology Acceptance Model) on using mobile game based learning hijaiyah.
在游戏基础的Hijaiyah学习中小学学生感知的探索
抽象:在这样的数字时代,孩子们对智能手机游戏更感兴趣,直到游戏成瘾现象出现,而不是伊克罗(Iqro)更不用说《古兰经》(古兰经)。研究人员的目标是了解在hijaiyah学习中使用移动游戏基地学习的看法。本研究采用定量方法与描述性方法。数据收集使用的技术使用调查技术通过问卷的传播。用TAM(技术采用模式)开发的问卷调查。基于基于学习的移动游戏的效用和易用性,据称可以提高研究人员的阅读能力和可接受的回答者。受访者希望在未来的学习中重新使用手机游戏。本研究可作为基于学习障碍的移动游戏使用技术模型的参考或贡献。抽象:在这个数字时代,孩子们更感兴趣的是他们的智能手机,直到游戏装饰意义的现象,而不是只读伊克罗,让古兰经。研究人员可以确定在学习中使用手机游戏学习基地知识的前提。在这个研究中,使用一种量量的方法,并给予相应的解释。技术利用数据收集uses技术调查通过提问。提问是坦技术模型。基于对可再生材料的尊重,基于手机游戏的有用和有效的学习能力,这是相信的,即鼓励人们阅读希亚的信,并接受责任。回应者打算在未来进行基于手机学习的游戏。这项研究可以参考技术对手机游戏的基于学识优势的模型。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信