Pengembangan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Literasi Teknologi di Sekolah Dasar

Ita Fitriati, Nurmansyah Nurmansyah, Ramdani Purnamasari, Fitri Marwahdiyanti, Muhammad Nasihah
{"title":"Pengembangan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Literasi Teknologi di Sekolah Dasar","authors":"Ita Fitriati, Nurmansyah Nurmansyah, Ramdani Purnamasari, Fitri Marwahdiyanti, Muhammad Nasihah","doi":"10.33084/bitnet.v7i2.4064","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Literasi teknologi yang cocok diterapkan di sekolah dasar adalah dengan berbasis gamification learning atau pembelajaran yang mengadopsi karakteristik game (permainan), dimana siswa bisa belajar sambil bermain. Salah satu Literasi Teknologi yang diterapkan yaitu dengan membuat e-evaluation tematik, evaluasi elektronik yang muatannya adalah materi tematik.  Pembelajaran tematik yang merupakan pembelajaran terpadu menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga terjadi intergrasi antara pengetahuan, keterampilan dan nilai yang memungkinkan siswa aktif menemukan konsep seperti prinsip keilmuan secara menyeluruh, aktif, bermakna dan otentik. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-evaluation tematik berbasis gamification learning yang efektif, layak, praktis dan efisien untuk diimplementasikan pada sekolah dasar sekaligus mengukur ketercapaian peningkatan literasi teknologi dari hasil implementasi produk tersebut. adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah produk e-evaluation tematik berbasis gamification learning untuk meningkatkan literasi teknologi pada salah satu sekolah dasar di kabupaten Bima. Metode penelitian yang digunakan menggunakan metode Pengembangan dengan mengambil model ADDIE  yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (Evaluasi). Hasil validasi materi oleh ahli yaitu guru matapelajaran tematik pada kelas V terhadap ketiga produk e-evaluation tematik berbasis gamification learning dengan nilai rerata 96,4 % dengan kategori sangat layak. Setelah diimplementasikan di Sekolah Dasar Wihdatul Ummah terhadap 26 siswa dengan nilai 70,51% nilai ketuntasan. Sedangkan peningkatan literasi teknologi yang diukur dari 5 indikator 81,4 % pada kategori  Tinggi.","PeriodicalId":227844,"journal":{"name":"Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-09-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33084/bitnet.v7i2.4064","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Literasi teknologi yang cocok diterapkan di sekolah dasar adalah dengan berbasis gamification learning atau pembelajaran yang mengadopsi karakteristik game (permainan), dimana siswa bisa belajar sambil bermain. Salah satu Literasi Teknologi yang diterapkan yaitu dengan membuat e-evaluation tematik, evaluasi elektronik yang muatannya adalah materi tematik.  Pembelajaran tematik yang merupakan pembelajaran terpadu menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga terjadi intergrasi antara pengetahuan, keterampilan dan nilai yang memungkinkan siswa aktif menemukan konsep seperti prinsip keilmuan secara menyeluruh, aktif, bermakna dan otentik. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-evaluation tematik berbasis gamification learning yang efektif, layak, praktis dan efisien untuk diimplementasikan pada sekolah dasar sekaligus mengukur ketercapaian peningkatan literasi teknologi dari hasil implementasi produk tersebut. adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah produk e-evaluation tematik berbasis gamification learning untuk meningkatkan literasi teknologi pada salah satu sekolah dasar di kabupaten Bima. Metode penelitian yang digunakan menggunakan metode Pengembangan dengan mengambil model ADDIE  yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (Evaluasi). Hasil validasi materi oleh ahli yaitu guru matapelajaran tematik pada kelas V terhadap ketiga produk e-evaluation tematik berbasis gamification learning dengan nilai rerata 96,4 % dengan kategori sangat layak. Setelah diimplementasikan di Sekolah Dasar Wihdatul Ummah terhadap 26 siswa dengan nilai 70,51% nilai ketuntasan. Sedangkan peningkatan literasi teknologi yang diukur dari 5 indikator 81,4 % pada kategori  Tinggi.
小学内适用的技术素学是基于模拟学习或学习,采用游戏的特点,学生可以在玩的时候学习。应用的技术素数之一是创建主题评估电子评估,它的内容是主题材料。专题学习是一种综合学习,它使用主题来关联多个学科,从而实现知识、技能和价值观的相互作用,使积极的学生能够彻底、积极、有意义和真实地发现科学原理等概念。本研究的目的是开发一种有效的、可行的、实用的、有效的模拟学习e评估,以实施小学,并评估产品实现的技术素量。为此,本研究的目的是开发一种基于模拟学习的e-评估介质,以提高比马县一所小学的技术素量。使用改进方法的研究方法包括分析、设计、开发、实现、评估。V类专题主题教学专家对这三种基于游戏分析的e-evaluation学习的测试结果,分数为96.4%,类别极有价值。在Wihdatul Ummah小学对26名学生实施后,成绩为70.51%。而测量技术的读写能力从5个指标81.4%的高度提升。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信