J. Godin, Enderson Neves Cruz, E. Rezende, Sérgio Antônio Silva
{"title":"ARTE, DESIGN E TECNOLOGIA EM ABORDAGEM TRANSDISCIPLINAR: DESENVOLVIMENTO DE ANIMATRÔNICOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA ESTUDO DE ROBÓTICA","authors":"J. Godin, Enderson Neves Cruz, E. Rezende, Sérgio Antônio Silva","doi":"10.33947/1980-6469-v17n2-4718","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"A utilização de elementos mediadores para construção de conhecimentos em cursos técnicos profissionalizantes tem sido tema recorrente em pesquisas, congressos e seminários. Materiais concretos e ferramentas lúdicas podem estimular funções cognitivas a fim de promover educação com foco em um processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e significativo. Este artigo apresenta resultados de um trabalho transdisciplinar entre as áreas de Arte, Design, Eletrônica e Informática, cujo objetivo foi desenvolver técnicas para construção de animatrônicos a fim de aplicá-los ao ensino e aprendizagem de robótica. A metodologia foi estruturada no método pesquisa-ação colaborativa, a partir das seguintes etapas: (i) Planejamento: incluindo seleção dos estudantes, levantamento bibliográfico, análise de documentos, agendamentos de reuniões, aplicação de questionários preliminares e observações, coleta de dados por meio de questionários; (ii) Ação: desenvolvimento da estrutura eletrônica e mecânica do protótipo, registros e observações das ações implementadas; desenvolvimento da estrutura eletrônica e mecânica do protótipo; (iii) Encontro dos dados. Os resultados apontaram para o fato de que as abordagens transdisciplinares utilizadas superaram a perspectiva tradicional, de modo a permitir um processo de aprendizagem mais dinâmico e significativo. Este trabalho sugere uma educação baseada no fazer criativo, que pressupõe a construção de projetos baseados na integração entre Arte, Design e Tecnologia, abrindo portas para conexões curriculares nas quais alunos e professores trabalham ativamente em busca de soluções.","PeriodicalId":244572,"journal":{"name":"Revista Educa��o - UNG-Ser","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"7","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Educa��o - UNG-Ser","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33947/1980-6469-v17n2-4718","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 7
Abstract
A utilização de elementos mediadores para construção de conhecimentos em cursos técnicos profissionalizantes tem sido tema recorrente em pesquisas, congressos e seminários. Materiais concretos e ferramentas lúdicas podem estimular funções cognitivas a fim de promover educação com foco em um processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e significativo. Este artigo apresenta resultados de um trabalho transdisciplinar entre as áreas de Arte, Design, Eletrônica e Informática, cujo objetivo foi desenvolver técnicas para construção de animatrônicos a fim de aplicá-los ao ensino e aprendizagem de robótica. A metodologia foi estruturada no método pesquisa-ação colaborativa, a partir das seguintes etapas: (i) Planejamento: incluindo seleção dos estudantes, levantamento bibliográfico, análise de documentos, agendamentos de reuniões, aplicação de questionários preliminares e observações, coleta de dados por meio de questionários; (ii) Ação: desenvolvimento da estrutura eletrônica e mecânica do protótipo, registros e observações das ações implementadas; desenvolvimento da estrutura eletrônica e mecânica do protótipo; (iii) Encontro dos dados. Os resultados apontaram para o fato de que as abordagens transdisciplinares utilizadas superaram a perspectiva tradicional, de modo a permitir um processo de aprendizagem mais dinâmico e significativo. Este trabalho sugere uma educação baseada no fazer criativo, que pressupõe a construção de projetos baseados na integração entre Arte, Design e Tecnologia, abrindo portas para conexões curriculares nas quais alunos e professores trabalham ativamente em busca de soluções.