Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi

Rahman Abdillah, Adhityo Kuncoro, Fajar Erlangga, Vickry Ramdhan
{"title":"Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi","authors":"Rahman Abdillah, Adhityo Kuncoro, Fajar Erlangga, Vickry Ramdhan","doi":"10.47709/jpsk.v2i01.1363","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan platform Kahoot! dan Quizizz sebagai suplemeter dari proses belajar mengajar. Akhir-akhir ini, penggunaan smartphone pada anak-anak mengalami peningkatan yang cukup signifikan, terlebih lagi sejak adanya pandemi Covid-19 yang mengharuskan para siswa belajar dirumah. Pembelajaran jarak jauh (PJJ) menjadi cara alternatif sebagai pengganti pembelajaran tatap muka dikelas. Media pembelajaran melalui media meeting/konferensi daring sering kali terkesan membosankan bagi anak usia TK, karena bersifat monoton dan kurangnya fitur yang menarik, di sisi lain anak-anak menggunakan smartphone untuk bermain game, menonton video dan keperluan pembelajaran daring. Karya ilmiah ini bertujuan untuk menambah referensi dan rekomendasi bagi para tenaga pengajar TK untuk dapat mengoptimalkan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran yang interaktif, sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar.","PeriodicalId":157544,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-02-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 3

Abstract

Penelitian ini membahas tentang pemanfaatan platform Kahoot! dan Quizizz sebagai suplemeter dari proses belajar mengajar. Akhir-akhir ini, penggunaan smartphone pada anak-anak mengalami peningkatan yang cukup signifikan, terlebih lagi sejak adanya pandemi Covid-19 yang mengharuskan para siswa belajar dirumah. Pembelajaran jarak jauh (PJJ) menjadi cara alternatif sebagai pengganti pembelajaran tatap muka dikelas. Media pembelajaran melalui media meeting/konferensi daring sering kali terkesan membosankan bagi anak usia TK, karena bersifat monoton dan kurangnya fitur yang menarik, di sisi lain anak-anak menggunakan smartphone untuk bermain game, menonton video dan keperluan pembelajaran daring. Karya ilmiah ini bertujuan untuk menambah referensi dan rekomendasi bagi para tenaga pengajar TK untuk dapat mengoptimalkan penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran yang interaktif, sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar.
利用应用程序Kahoot!Quizizz作为一种基于游戏的互动学习媒介
本研究讨论了Kahoot平台的用途!以及Quizizz作为教学过程的补充。最近,儿童使用智能手机的人数显著增加,特别是自从Covid-19大流行以来,要求学生呆在家里学习。远程学习(PJJ)已成为课堂面对面学习的替代方法。通过网络会议/会议的学习媒体往往让幼儿园的孩子感到无聊,因为它单调而缺乏吸引力,另一方面,孩子们使用智能手机来玩游戏、观看视频和在线学习的目的。这项科学工作的目的是为学前教师提供参考和建议,使他们能够将智能手机充分利用为互动学习媒体,从而支持教学过程。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信