Game Simulasi Gerakan Pasien Cedera Bahu Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation

Khanif Azhar Waluyo, Rezki Yuniarti, Esmeralda C. Djamal
{"title":"Game Simulasi Gerakan Pasien Cedera Bahu Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Backpropagation","authors":"Khanif Azhar Waluyo, Rezki Yuniarti, Esmeralda C. Djamal","doi":"10.26874/jumanji.v3i02.61","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Bahu merupakan bagian dari lengan yang mudah mengalami cedera. Cedera pada bahu antara lain peradangan sendi, pergeseran tulang (dislokasi), dan bahu kaku (frozen shoulder) serta pasca stroke. Selain itu, penyebab bahu cedera karena olahraga yang menitikberatkan lengan sebagai tumpuan. Latihan terapi yang terjadwal merupakan upaya merehabilitasi bahu untuk memulihkan dan mengembalikan fungsi bahu. Namun kegiatan rehabilitasi medik memerlukan jangka waktu lama dan terkesan monoton yang berakibat menurunnya motivasi pasien dalam menjalani latihan terapi. Sementara itu, perkembangan teknologi yang memudahkan berbagai aspek kehidupan khususnya dibidang kesehatan menjadikan video game dan perangkat sensor Kinect dapat diterapkan sebagai media dalam simulasi latihan terapi cedera bahu. Penelitian ini telah membangun game simulasi sebagai visualisasi untuk mendukung latihan terapi cedera bahu dan kemampuan dalam memprediksi pemulihan cedera bahu pasien yang terbagi atas tiga kelas yaitu “Meningkat”, “Tetap”, dan “Menurun”. Pasien melakukan gerakan untuk mengontrol game dengan mengangkat lengan menjauhi garis tengah terhadap bidang frontal pada tubuh atau disebut sebagai gerakan Shoulder Active Abduction. Gerakan dilakukan oleh salah satu lengan cedera yang akan menghasilkan nilai sudut bervariasi dengan rentang 0°-180°. Gerakan yang dilakukan direkam sensor Kinect yang dapat memvisualisasikan peta gerakan kerangka tubuh atau disebut matchstick skeleton. Keluaran dari sensor Kinect berupa nilai koordinat yang direpresentasikan ke dalam nilai sudut. Data latih diperoleh dari lima naracoba yang menghasilkan nilai sudut berbeda. Nilai-nilai sudut dilakukan pelatihan menggunakan Backpropagation yang selanjutnya menghasilkan nilai akurasi. Hasil pelatihan dengan learning rate 0,01 menunjukan akurasi sebesar 82% untuk prediksi data yang sudah dilatih, sedangkan pengujian data baru menunjukan akuarasi sebesar 66,7%.","PeriodicalId":352594,"journal":{"name":"JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-10-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26874/jumanji.v3i02.61","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Bahu merupakan bagian dari lengan yang mudah mengalami cedera. Cedera pada bahu antara lain peradangan sendi, pergeseran tulang (dislokasi), dan bahu kaku (frozen shoulder) serta pasca stroke. Selain itu, penyebab bahu cedera karena olahraga yang menitikberatkan lengan sebagai tumpuan. Latihan terapi yang terjadwal merupakan upaya merehabilitasi bahu untuk memulihkan dan mengembalikan fungsi bahu. Namun kegiatan rehabilitasi medik memerlukan jangka waktu lama dan terkesan monoton yang berakibat menurunnya motivasi pasien dalam menjalani latihan terapi. Sementara itu, perkembangan teknologi yang memudahkan berbagai aspek kehidupan khususnya dibidang kesehatan menjadikan video game dan perangkat sensor Kinect dapat diterapkan sebagai media dalam simulasi latihan terapi cedera bahu. Penelitian ini telah membangun game simulasi sebagai visualisasi untuk mendukung latihan terapi cedera bahu dan kemampuan dalam memprediksi pemulihan cedera bahu pasien yang terbagi atas tiga kelas yaitu “Meningkat”, “Tetap”, dan “Menurun”. Pasien melakukan gerakan untuk mengontrol game dengan mengangkat lengan menjauhi garis tengah terhadap bidang frontal pada tubuh atau disebut sebagai gerakan Shoulder Active Abduction. Gerakan dilakukan oleh salah satu lengan cedera yang akan menghasilkan nilai sudut bervariasi dengan rentang 0°-180°. Gerakan yang dilakukan direkam sensor Kinect yang dapat memvisualisasikan peta gerakan kerangka tubuh atau disebut matchstick skeleton. Keluaran dari sensor Kinect berupa nilai koordinat yang direpresentasikan ke dalam nilai sudut. Data latih diperoleh dari lima naracoba yang menghasilkan nilai sudut berbeda. Nilai-nilai sudut dilakukan pelatihan menggunakan Backpropagation yang selanjutnya menghasilkan nilai akurasi. Hasil pelatihan dengan learning rate 0,01 menunjukan akurasi sebesar 82% untuk prediksi data yang sudah dilatih, sedangkan pengujian data baru menunjukan akuarasi sebesar 66,7%.
肩膀是手臂的一部分,很容易受伤。肩部损伤包括关节发炎、脱臼、肩部僵硬(冷冻肩膀)和中风后。此外,肩膀受伤的原因是锻炼强调手臂的支撑。定期的治疗训练是一种治疗肩膀恢复和恢复功能的努力。然而,康复活动需要很长一段时间,而且似乎单调乏味,这导致患者在接受治疗时的动力下降。与此同时,促进生活各个方面特别是卫生领域的技术发展使得视频游戏和运动传感器工具可以在模拟治疗肩膀受伤的训练中应用为媒体。这项研究建立了模拟游戏,以可视化方式支持治疗肩伤的实践,并预测三年级患者肩伤的恢复能力,即“增加”、“固定”和“下降”。患者通过将手臂从中线举到身体正面或被称为肩动绑架运动来控制游戏。运动是由一个受伤的手臂会产生不同角度值与范围0°-180°。所做的动作记录了一个运动传感器,它可以可视化框架运动地图或称为燧石骨架。Kinect传感器以角值表示的坐标的形式输出。练习数据来自五个叙事性案例,产生不同的角度值。角值是通过宣传进行的训练,而宣传反过来又产生准确性值。在0.01年的学习速率下,对经过培训的数据预测来说,准确率为82%,而新的数据测试显示准确率为66.7%。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信