在初级教师培训中使用增强现实的游戏化故事设计

IF 0.7 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
M. E. Del Moral Pérez, Nerea López-Bouzas, Jonathan Castañeda Fernández
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La competencia didáctica, junto a la digital, alcanzan los niveles más altos, asociados al uso adecuado de la tecnología y su correcta integración curricular. Estas elaboraciones evidencian sus habilidades para conjugar las tramas narrativas con las mecánicas, dinámicas y estéticas propias del juego, y demuestran una competencia creativa alta. Se observa una elevada correlación entre las competencias implicadas en el diseño de los relatos gamificados con realidad aumentada. El análisis de regresión lineal múltiple ha constatado que las competencias didáctica y creativa predicen los resultados de la digital de forma significativa. Asimismo, gran parte de los indicadores de las competencias explican las habilidades de los universitarios para gamificar (R2=0,974). 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摘要

这项研究源于一个资助的创新项目,该项目专注于用增强现实设计游戏化故事,以提高教育本科和硕士学生的技能。本研究采用定量、描述性、相关性和推理的方法,旨在评估参与者(N=62)的能力水平,反映在他们的游戏化故事与增强现实。特别设计的工具(α= 0.971)由32个指标组成,评估他们的数字、教学、创造性和社会协作能力,以及他们的游戏化能力。从大学生设计的游戏化故事中可以推断出他们具有中高水平的能力。教学能力和数字能力达到最高水平,与技术的正确使用和课程的正确整合有关。这些精心制作的作品展示了他将叙事情节与游戏机制、动态和美学相结合的能力,并展示了他的创造性能力。我们观察到,在增强现实的游戏化故事设计中所涉及的技能之间存在高度相关性。多元线性回归分析发现,教学能力和创造性能力在很大程度上预测了数字学习的结果。此外,许多能力指标解释了大学生的游戏化能力(R2= 0.974)。最后,该项目为未来教师提供了一个机会,通过使用主动方法、数字资源和增强现实来开发有趣的故事。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Diseño de relatos gamificados con realidad aumentada en la formación inicial docente
Esta investigación se deriva de un Proyecto de Innovación financiado centrado en el diseño Relatos Gamificados con Realidad Aumentada para impulsar las competencias del alumnado de Grado y Máster en Educación. Se adopta una metodología de carácter cuantitativo, descriptivo, correlacional e inferencial, orientada a la evaluación del nivel competencial de los participantes (N=62), plasmado en sus relatos gamificados con realidad aumentada. El instrumento diseñado ad hoc (α=0,971) consta de 32 indicadores que evalúan sus competencias digital, didáctica, creativa y socio-colaborativa, así como sus habilidades para gamificar. A partir de los relatos gamificados que han diseñado los universitarios se puede inferir que poseen un nivel competencial medio-alto. La competencia didáctica, junto a la digital, alcanzan los niveles más altos, asociados al uso adecuado de la tecnología y su correcta integración curricular. Estas elaboraciones evidencian sus habilidades para conjugar las tramas narrativas con las mecánicas, dinámicas y estéticas propias del juego, y demuestran una competencia creativa alta. Se observa una elevada correlación entre las competencias implicadas en el diseño de los relatos gamificados con realidad aumentada. El análisis de regresión lineal múltiple ha constatado que las competencias didáctica y creativa predicen los resultados de la digital de forma significativa. Asimismo, gran parte de los indicadores de las competencias explican las habilidades de los universitarios para gamificar (R2=0,974). Concluyendo, este proyecto constituye una oportunidad para la formación competencial de futuros docentes al utilizar metodologías activas, recursos digitales, y realidad aumentada en la elaboración de relatos lúdicos.
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