Frano Giakoni, M. López, F. Segado, Aarón Manzanares, Javier Mínguez
{"title":"基于观众的目光、认知和情绪反应来评估电子竞技流媒体广告效果的隐式研究方法。","authors":"Frano Giakoni, M. López, F. Segado, Aarón Manzanares, Javier Mínguez","doi":"10.6018/sportk.485921","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"It is difficult to assess the real effectiveness of the sponsorship of esports for a brand. An initial approach would be to calculate the visibility of the brands’ ads during a broadcast, which is usually characterized in terms of exposition time. Classically, this time was computed manually by visual inspection, but computer vision algorithms have recently automated this process, providing some sort of cost effectiveness parameter. This study goes a step further by proposing a new and complementary research methodology to assess the effectiveness of ads in esports, based on implicit research techniques such as electroencephalogram, galvanic skin response, eye-tracking, and analysis of the gaze behavior of the viewers, along with their emotional and cognitive states. Although there is no scarcity of studies on market investigation and advertising employing these research methodologies, these have not been applied to esports research yet. This study reports the implementation of this methodology in a case study with 48 participants during a given esports match. It is also demonstrated how these new metrics, which capture the non-conscious states of viewers, can be used to assess the performance of ads (in this case, brand logos). Additionally, it is shown how ad exposition time (widely accepted metric to assess ad effectiveness) presents an error of 60.18% with respect to real visualization, and how the methodology presented herein can be used to find the best placements for ad/brand exposure during esports broadcast.\n Es difícil evaluar la eficacia real del patrocinio de los esports para una marca. Una primera aproximación sería calcular la visibilidad de los anuncios de las marcas durante una retransmisión, que se suele caracterizar en términos de tiempo de exposición. Clásicamente, este tiempo se calculaba manualmente mediante inspección visual, pero recientemente los algoritmos de visión por ordenador han automatizado este proceso, proporcionando algún tipo de parámetro de rentabilidad. Este estudio da un paso más al proponer una metodología de investigación nueva y complementaria para evaluar la eficacia de los anuncios en los deportes electrónicos, basada en técnicas de investigación implícitas como el electroencefalograma, la respuesta galvánica de la piel, el seguimiento ocular y el análisis del comportamiento de la mirada de los espectadores, junto con sus estados emocionales y cognitivos. Aunque no escasean los estudios sobre investigación de mercado y publicidad que emplean estas metodologías de investigación, aún no se han aplicado a la investigación de los deportes electrónicos. Este estudio informa de la aplicación de esta metodología en un estudio de caso con 48 participantes durante un partido de esports. También se demuestra cómo estas nuevas métricas, que captan los estados no conscientes de los espectadores, pueden utilizarse para evaluar el rendimiento de los anuncios (en este caso, los logotipos de las marcas). Además, se muestra cómo el tiempo de exposición de los anuncios (métrica ampliamente aceptada para evaluar la eficacia de los anuncios) presenta un error del 60,18% con respecto a la visualización real, y cómo la metodología aquí presentada puede utilizarse para encontrar las mejores ubicaciones para la exposición de anuncios/marcas durante la emisión de deportes electrónicos.","PeriodicalId":44430,"journal":{"name":"Sport TK-Revista Euroamericana de Ciencias del Deporte","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.4000,"publicationDate":"2022-05-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":"{\"title\":\"An implicit research methodology to evaluate advertising effectiveness in Esports streaming based on viewers’ gaze, cognitive and emotional responses.\",\"authors\":\"Frano Giakoni, M. López, F. 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摘要
很难评估一个品牌赞助电竞的真正效果。最初的方法是计算品牌广告在广播期间的可见性,这通常以展示时间为特征。传统上,这个时间是通过视觉检查手动计算的,但计算机视觉算法最近自动化了这一过程,提供了某种成本效益参数。这项研究更进一步,提出了一种新的、互补的研究方法来评估电子竞技广告的有效性,该方法基于脑电图、皮肤电反应、眼球追踪等隐性研究技术,并分析了观众的凝视行为,以及他们的情绪和认知状态。虽然运用这些研究方法对市场调查和广告的研究并不缺乏,但这些研究方法还没有应用到电子竞技研究中。本研究报告了在给定的电子竞技比赛中对48名参与者进行的案例研究中该方法的实施情况。本文还演示了这些捕捉观众无意识状态的新指标如何用于评估广告(在本例中是品牌标识)的效果。此外,它还展示了广告展示时间(被广泛接受的评估广告效果的指标)如何呈现出60.18%的真实可视化误差,以及本文提出的方法如何用于在电子竞技广播中找到广告/品牌曝光的最佳位置。他的difícil评估的有效性,真正的del patrocinio的损失电子竞技para una marca。unprimera aproximación sería计算ununterres和ununterres公告的可见度retransmisión,以确定ununterres和ununterres的特性exposición。Clásicamente, este time - time - se calculaba manual mediante inspección visual, pero - renemente - los algorithm de visión穷顺序和自动化过程,proporcionanddo algún tipo de parámetro de rentabilidad。研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与情感数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与准确性研究数据与认知数据的一致性研究数据与准确性研究数据与认知数据的一致性研究数据与一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与一致性研究数据与认知数据的一致性研究数据与一致性研究数据。unque no escasean los studios sobre investigación de mercado y publicidad que emplean estas metodologías de investigación, aún no se han applicicado a la investigación de los deportes electrónicos。Este estudio informa de la aplicación de esta metodología en un estudio de caso con 48名参与者durante un partido de esports。tamamicasten se demuestas as neevas mmotricas cómo在tamamicastas as neevas no conentes of los espectadores中,在tamamicastes没有良心的情况下,在tamamicastos中,在tamamicastos中,在tamamicastes logotipos de las marcas)。此外,se具体科莫el tiempo de exposicion de los anuncios (metrica ampliamente aceptada对位evaluar la eficacia de los anuncios)提供了联合国错误del 60, 18%反对respecto la visualizacion真实,y科莫la metodologia aqui presentada喝水utilizarse对位encontrar拉斯维加斯能ubicaciones para de anuncios /马卡杜兰特拉emision de la exposicion驱逐electronicos。
An implicit research methodology to evaluate advertising effectiveness in Esports streaming based on viewers’ gaze, cognitive and emotional responses.
It is difficult to assess the real effectiveness of the sponsorship of esports for a brand. An initial approach would be to calculate the visibility of the brands’ ads during a broadcast, which is usually characterized in terms of exposition time. Classically, this time was computed manually by visual inspection, but computer vision algorithms have recently automated this process, providing some sort of cost effectiveness parameter. This study goes a step further by proposing a new and complementary research methodology to assess the effectiveness of ads in esports, based on implicit research techniques such as electroencephalogram, galvanic skin response, eye-tracking, and analysis of the gaze behavior of the viewers, along with their emotional and cognitive states. Although there is no scarcity of studies on market investigation and advertising employing these research methodologies, these have not been applied to esports research yet. This study reports the implementation of this methodology in a case study with 48 participants during a given esports match. It is also demonstrated how these new metrics, which capture the non-conscious states of viewers, can be used to assess the performance of ads (in this case, brand logos). Additionally, it is shown how ad exposition time (widely accepted metric to assess ad effectiveness) presents an error of 60.18% with respect to real visualization, and how the methodology presented herein can be used to find the best placements for ad/brand exposure during esports broadcast.
Es difícil evaluar la eficacia real del patrocinio de los esports para una marca. Una primera aproximación sería calcular la visibilidad de los anuncios de las marcas durante una retransmisión, que se suele caracterizar en términos de tiempo de exposición. Clásicamente, este tiempo se calculaba manualmente mediante inspección visual, pero recientemente los algoritmos de visión por ordenador han automatizado este proceso, proporcionando algún tipo de parámetro de rentabilidad. Este estudio da un paso más al proponer una metodología de investigación nueva y complementaria para evaluar la eficacia de los anuncios en los deportes electrónicos, basada en técnicas de investigación implícitas como el electroencefalograma, la respuesta galvánica de la piel, el seguimiento ocular y el análisis del comportamiento de la mirada de los espectadores, junto con sus estados emocionales y cognitivos. Aunque no escasean los estudios sobre investigación de mercado y publicidad que emplean estas metodologías de investigación, aún no se han aplicado a la investigación de los deportes electrónicos. Este estudio informa de la aplicación de esta metodología en un estudio de caso con 48 participantes durante un partido de esports. También se demuestra cómo estas nuevas métricas, que captan los estados no conscientes de los espectadores, pueden utilizarse para evaluar el rendimiento de los anuncios (en este caso, los logotipos de las marcas). Además, se muestra cómo el tiempo de exposición de los anuncios (métrica ampliamente aceptada para evaluar la eficacia de los anuncios) presenta un error del 60,18% con respecto a la visualización real, y cómo la metodología aquí presentada puede utilizarse para encontrar las mejores ubicaciones para la exposición de anuncios/marcas durante la emisión de deportes electrónicos.