{"title":"《怪物惩罚者悖论:吸血鬼的道德责任与社交能力的考验》","authors":"Sarah Chauvin","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11581","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Le jeu video etant un medium privilegie en termes d'agentivite, le choix se presente bien souvent comme un facteur d'immersion, et le joueur comme un acteur moral. Des lors, il n'est plus uniquement question d'interpreter le monde virtuel, mais bel et bien de le transformer. Avec la notion de choix emerge, dans le domaine du jeu video, celle de responsabilite morale, dans la mesure ou le joueur est frequemment amene a inflechir le destin de personnages qu'il percoit comme des entites sociales. A travers l'exemple de Vampyr, nous tâcherons dans cet article d'etablir dans quelle mesure le personnage de jeu video, compris comme entite sociale, occupe un role majeur lorsqu'il s'agit pour le joueur d'effectuer un choix moral. En confrontant les trois codes de sympathie identifies par Jouve – code narratif, affectif et culturel –, nous nous proposons d'etudier de quelle maniere le code culturel, c'est-a-dire la prise en compte de l'axiologie du joueur, peut entrer en conflit avec les codes narratif et affectif, ainsi qu'avec un quatrieme code que nous etablissons comme etant le « code ludique ». Nous avancons que c'est une forme de conscience communautaire et d'investissement dans les relations interpersonnelles au sein de la fiction du jeu qui regit en partie l'exercice de la morale du joueur. Cette etude de Vampyr sera egalement l'occasion de souligner les limites de l'implementation d'un systeme moral au sein d'un jeu video, souvent conditionne par la relative binarite du choix.","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"29 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Le paradoxe du monstre-justicier : la responsabilité morale à l'épreuve de la sociabilité dans Vampyr\",\"authors\":\"Sarah Chauvin\",\"doi\":\"10.4000/NARRATOLOGIE.11581\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Le jeu video etant un medium privilegie en termes d'agentivite, le choix se presente bien souvent comme un facteur d'immersion, et le joueur comme un acteur moral. Des lors, il n'est plus uniquement question d'interpreter le monde virtuel, mais bel et bien de le transformer. Avec la notion de choix emerge, dans le domaine du jeu video, celle de responsabilite morale, dans la mesure ou le joueur est frequemment amene a inflechir le destin de personnages qu'il percoit comme des entites sociales. A travers l'exemple de Vampyr, nous tâcherons dans cet article d'etablir dans quelle mesure le personnage de jeu video, compris comme entite sociale, occupe un role majeur lorsqu'il s'agit pour le joueur d'effectuer un choix moral. En confrontant les trois codes de sympathie identifies par Jouve – code narratif, affectif et culturel –, nous nous proposons d'etudier de quelle maniere le code culturel, c'est-a-dire la prise en compte de l'axiologie du joueur, peut entrer en conflit avec les codes narratif et affectif, ainsi qu'avec un quatrieme code que nous etablissons comme etant le « code ludique ». Nous avancons que c'est une forme de conscience communautaire et d'investissement dans les relations interpersonnelles au sein de la fiction du jeu qui regit en partie l'exercice de la morale du joueur. Cette etude de Vampyr sera egalement l'occasion de souligner les limites de l'implementation d'un systeme moral au sein d'un jeu video, souvent conditionne par la relative binarite du choix.\",\"PeriodicalId\":40182,\"journal\":{\"name\":\"Cahiers de Narratologie\",\"volume\":\"29 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.1000,\"publicationDate\":\"2020-12-03\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Cahiers de Narratologie\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11581\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"0\",\"JCRName\":\"LITERATURE\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Cahiers de Narratologie","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11581","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"LITERATURE","Score":null,"Total":0}
Le paradoxe du monstre-justicier : la responsabilité morale à l'épreuve de la sociabilité dans Vampyr
Le jeu video etant un medium privilegie en termes d'agentivite, le choix se presente bien souvent comme un facteur d'immersion, et le joueur comme un acteur moral. Des lors, il n'est plus uniquement question d'interpreter le monde virtuel, mais bel et bien de le transformer. Avec la notion de choix emerge, dans le domaine du jeu video, celle de responsabilite morale, dans la mesure ou le joueur est frequemment amene a inflechir le destin de personnages qu'il percoit comme des entites sociales. A travers l'exemple de Vampyr, nous tâcherons dans cet article d'etablir dans quelle mesure le personnage de jeu video, compris comme entite sociale, occupe un role majeur lorsqu'il s'agit pour le joueur d'effectuer un choix moral. En confrontant les trois codes de sympathie identifies par Jouve – code narratif, affectif et culturel –, nous nous proposons d'etudier de quelle maniere le code culturel, c'est-a-dire la prise en compte de l'axiologie du joueur, peut entrer en conflit avec les codes narratif et affectif, ainsi qu'avec un quatrieme code que nous etablissons comme etant le « code ludique ». Nous avancons que c'est une forme de conscience communautaire et d'investissement dans les relations interpersonnelles au sein de la fiction du jeu qui regit en partie l'exercice de la morale du joueur. Cette etude de Vampyr sera egalement l'occasion de souligner les limites de l'implementation d'un systeme moral au sein d'un jeu video, souvent conditionne par la relative binarite du choix.