María Salomé García-Velasco, Lubis Zambrano-Montes
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Uso de la gamificación en entornos virtuales como herramienta de aprendizaje de las áreas curriculares en estudiantes de educación básica superior
En la sociedad del conocimiento con estudiantes denominados “nativos digitales” resulta imprescindible adaptarse a sus expectativas y necesidades; la presente investigacion tiene como objetivo identificar el uso de la gamificacion en entornos virtuales como herramienta de aprendizaje de las areas curriculares en los estudiantes de educacion basica superior, basandose en un enfoque cuantitativo y cualitativo, de tipo exploratoria, descriptiva y bibliografica; para la recoleccion de informacion se aplico una encuesta a estudiantes y docentes. Los resultados indican que los docentes usan con frecuencia las aplicaciones digitales en el desarrollo de las clases, pero los juegos no son aplicados en este proceso, aunque la mayoria tienen algun conocimiento sobre el tema, los estudiantes desconocen del mismo. En conclusion, en la aplicacion del quehacer docente se plantean actividades ajenas al uso de la metodologia de la gamificacion, puesto que es contradictorio que los docentes conozcan sobre esta metodologia de ensenanza, pero es probable que no sepan como aplicarlo dentro de las clases y los alumnos en su mayoria no tienen idea de que es, ni de sus beneficios.