Hengky Anra, Helen Sastypratiwi, Muslimah Muslimah
{"title":"Perancangan Game Visual Novel sebagai Alat Ukur Tingkat Social Anxiety Disorder Remaja","authors":"Hengky Anra, Helen Sastypratiwi, Muslimah Muslimah","doi":"10.26418/jp.v9i1.61849","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The Indonesia National Adolescent Mental Health Survey (I-NAMHS) yang bekerja sama dengan Universitas Gadjah Mada Di Indonesia menyatakan 2,45 juta remaja didiagnosis mengalami gangguan jiwa gabungan sosial fobia dan kecemasan umum dalam 12 bulan terakhir. Social Anxiety Disorder atau fobia sosial dapat disebabkan oleh beberapa faktor eksternal dan internal. Kurangnya budaya dalam menormalisasi konseling bersama tenaga kesehatan menyebabkan gangguan ini sulit terdeteksi serta stigma masyarakat yang menyebabkan kegiatan ini semakin dihindari. Meskipun demikian, tak jarang dari mereka memiliki keinginan untuk berkonsultasi dengan profesional meskipun terbatas dalam berbagai hal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kemungkinan gamifikasi pada dunia kesehatan mental terkhususnya pada bidang Social Anxiety Disorder. Dengan merancang sebuah game visual novel yang berupa game-based assessment dan diharapkan dapat digunakan sebagai alat ukur tingkat social anxiety pada remaja. Metodologi penelitian yang digunakan meliputi tahap perancangan game, pengujian game melalui Skala Likert, dan analisis data hasil pengujian. Hasil utama dari penelitian ini adalah pengembangan game visual novel sebagai alat ukur social anxiety pada remaja yang dapat diimplementasikan pada masa depan.","PeriodicalId":31793,"journal":{"name":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","volume":"2001 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-04-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JEPIN Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26418/jp.v9i1.61849","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
与印尼加扎谷大学(university of Gadjah Mada)合作的印尼国家青少年心理健康调查(I-NAMHS)称,在过去12个月里,有2.45万青少年被诊断为社会恐惧症和普遍焦虑障碍。社会焦虑障碍或社会恐惧症可以由多种外部和内部因素引起。由于缺乏与卫生保健工作者一起进行咨询的文化背景,这些疾病难以察觉,社会耻辱使这些活动得到了越来越多的避免。尽管如此,他们中的许多人在许多方面都受到限制,但他们愿意咨询专业人士也并不罕见。本研究旨在确定特定于社会焦虑症领域的心理健康领域存在潜在缺陷。通过设计一种以游戏为基础的、旨在衡量青少年社会焦虑水平的虚拟小说游戏。用于研究的方法论包括游戏设计阶段、Likert规模的游戏测试和测试结果数据分析。这项研究的主要结果是视觉游戏小说的发展,作为一种可以在未来实现的青少年社会焦虑工具。
Perancangan Game Visual Novel sebagai Alat Ukur Tingkat Social Anxiety Disorder Remaja
The Indonesia National Adolescent Mental Health Survey (I-NAMHS) yang bekerja sama dengan Universitas Gadjah Mada Di Indonesia menyatakan 2,45 juta remaja didiagnosis mengalami gangguan jiwa gabungan sosial fobia dan kecemasan umum dalam 12 bulan terakhir. Social Anxiety Disorder atau fobia sosial dapat disebabkan oleh beberapa faktor eksternal dan internal. Kurangnya budaya dalam menormalisasi konseling bersama tenaga kesehatan menyebabkan gangguan ini sulit terdeteksi serta stigma masyarakat yang menyebabkan kegiatan ini semakin dihindari. Meskipun demikian, tak jarang dari mereka memiliki keinginan untuk berkonsultasi dengan profesional meskipun terbatas dalam berbagai hal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kemungkinan gamifikasi pada dunia kesehatan mental terkhususnya pada bidang Social Anxiety Disorder. Dengan merancang sebuah game visual novel yang berupa game-based assessment dan diharapkan dapat digunakan sebagai alat ukur tingkat social anxiety pada remaja. Metodologi penelitian yang digunakan meliputi tahap perancangan game, pengujian game melalui Skala Likert, dan analisis data hasil pengujian. Hasil utama dari penelitian ini adalah pengembangan game visual novel sebagai alat ukur social anxiety pada remaja yang dapat diimplementasikan pada masa depan.