山口组0

Claudia Bonillo Fernández
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摘要

自江户时代以来,以历史为灵感在日本已经很常见了。这是许多艺术形式中反复出现的主题,无论是戏剧还是浮世绘木刻。特别提到了仙谷时期或“战国时代”和Bakumatsu,这是一个动荡的时期,因为群岛在向西方化过渡的过程中经历了社会和文化的变化。这一习俗现在已经传播到流行文化中,在那里我们发现了大量的漫画、动画和电子游戏中最相关的历史人物。然而,日本的创意人员更喜欢避免描绘最近的过去,这通常更有争议。世嘉(Sega)开发的电子游戏《Yakuza》(Yakuza)就是一个例外,在其存在的十多年里,它一直专注于犯罪世界,这种兴趣已经超越了国界。因此,在本文中,我们将分析《Yakuza 0》前传,这是该系列在西方取得成功的原因,目的是确定它想要传达的日本黑手党形象。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Yakuza 0
Tomar como fuente de inspiración la Historia lleva siendo algo habitual en Japón desde el periodo Edo. Es una temática recurrente en distintas formas de arte, ya sea el teatro o las xilografías ukiyo-e. Se referencia en especial el periodo Sengoku o “era de los estados combatientes” y el Bakumatsu, época turbulenta debido a los cambios sociales y culturales que estaba experimentando el archipiélago en su transición hacia la occidentalización del país. Esta costumbre se ha extendido en la actualidad a la cultura popular, donde encontramos una ingente cantidad de manga, anime y también de videojuegos protagonizados por sus figuras históricas más relevantes. Sin embargo, los creativos nipones prefieren evitar la representación del pasado más reciente que es, por lo general, más polémico. Una excepción a esta regla es la saga de videojuegos Yakuza desarrollada por Sega, que durante sus más de diez años de existencia ha tomado como foco el mundo criminal, un interés que ha traspasado fronteras. Por ello, en el presente artículo vamos a analizar la precuela Yakuza 0, responsable del éxito de la saga en Occidente, con el objetivo de determinar qué imagen quiere transmitir de la mafia japonesa.
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