游戏化,大学教学硕士培训的教学工具

IF 0.7 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Jacqueline Lucía Vega Cifuentes
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RESULTADOS: hallados en el análisis comparativo de las respuestas de maestrandos, lo cual proporciono indicadores de aceptación e interés, demostró que, si existe un amplio interés en esta estrategia aplicada a la educación universitaria, efectivamente aumentaron su percepción en forma positiva, se demostró con ello que la capacitación de gamificación como herramienta tecnológica y didáctica de educación fue productiva. 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摘要

目的:了解游戏化在危地马拉中央校区法胡萨克研究生院教师培训中的相关性。方法:maestrandos,咨询了几家大学,接受基本教育培训gamificación作为一种工具,之前和之后entrevistándoles研究员提供的教育学培训,他分析了答案,在每问与会者和趋势还利用数据分析方案QDAminer作为gamificación支持真挚的知名度在当前大学教育;在本研究中,我们使用了一种定性的方法来评估学生在学习过程中的表现。成果:发现maestrandos答复的分析比较,从而proporciono接受和兴趣指标,表明,如果有一个广泛关注在这个策略应用到大学教育,切实增加积极的看法,从而显示技术培训gamificación工具和富有成效的教育是教育学。结论:群体趋势,代表了学生在游戏化方面获得的培训,它是众所周知的,受欢迎的,并显著增加了优势,这产生了一个建议,可能纳入和实施在大学教学硕士。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Gamificación, herramienta didáctica en la formación de maestrandos en docencia universitaria
OBJETIVO: conocer la relevancia de la gamificación en la formación docente para los maestrandos en docencia universitaria de la escuela de postgrado de FAHUSAC del campus central de Guatemala. MÉTODO: se consultó a maestrandos de docencia universitaria, quienes recibieron una capacitación extracurricular básica de la gamificación como una herramienta didáctica impartida por la investigadora, entrevistándoles antes y después de la capacitación,  se analizaron las respuestas en cada pregunta se observó la tendencia grupal y se utilizó además el programa de análisis de datos QDAminer como soporte técnico para evidenciar la notoriedad de la gamificación en la educación universitaria actual; la población sostenida fue de 32 alumnos activos de la maestría en mención, con ello se comparó el resultado de la entrevista previo y posterior. RESULTADOS: hallados en el análisis comparativo de las respuestas de maestrandos, lo cual proporciono indicadores de aceptación e interés, demostró que, si existe un amplio interés en esta estrategia aplicada a la educación universitaria, efectivamente aumentaron su percepción en forma positiva, se demostró con ello que la capacitación de gamificación como herramienta tecnológica y didáctica de educación fue productiva. CONCLUSIÓN: las tendencias grupales, reflejaron representativamente la formación obtenida por los alumnos sobre gamificación, la misma fue conocida, bien recibida y aumentó significativamente en ventaja, lo que generó una propuesta para su posible incorporación e implementación en la maestría en docencia universitaria.
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