实施小测验来学习计算机科学入门

IF 0.1 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Marcos Antonio Gomes Xavier, Bruno Lopes Xavier, Ricardo Esteves Kneipp, Paulo Victor Rodrigues de Carvalho
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摘要

本文基于对不同高等教育课程的学生的观察,在虚拟学习环境Moodle中,在Covid-19大流行期间的在线教育中,使用了在线互动测验形式的在线游戏。在这种背景下,有必要调查测验的形式及其有效性,因为有必要寻找新的方法,使学习更有活力,有意义和富有成效。本研究旨在分析测验在教与学过程中的实施情况。它被设定为具体的目标:以测验的形式发展一个学习对象;确定在不同的高等教育课程中使用测验的坚持程度;调查测验在教学和学习过程中的有效性。应用在线问卷技术收集数据和信息,然后通过内容分析技术制成表格并进行分析。结果表明,“知识竞技场”测验的使用有助于计算机科学导论学科内容的教学实践,证实了其作为一种激励学生行动、协助教学和学习过程的教学资源的有效性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Implementando quiz para aprendizagem da introdução à informática
Este artigo embasou-se em observações realizadas com discentes, de diferentes cursos do Ensino Superior, num Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, durante a educação online no período da pandemia do Covid-19, onde jogos interativos online no formato Quiz foram usados. Neste contexto, surgiu a necessidade de investigar o formato Quiz e sua efetividade, tendo em vista que se faz necessária a busca por novos caminhos para tornar a aprendizagem mais dinâmica, significativa e proveitosa. Este estudo teve como objetivo geral analisar a implementação do Quiz no processo de ensino e aprendizagem. Estabeleceu-se como objetivos específicos: desenvolver um objeto de aprendizagem no formato de Quiz; averiguar a aderência da utilização do Quiz em turmas de diferentes cursos de Ensino Superior; investigar a efetividade do Quiz no processo de ensino e aprendizagem. Aplicou-se a técnica de questionário online para o levantamento de dados e informações, que na sequência foram tabulados e analisados através da técnica de análise de conteúdo. Os resultados indicam que a utilização do quiz “Arena do Saber” contribui na prática de ensino do conteúdo da disciplina de Introdução à Informática, confirmando sua eficácia como recurso pedagógico que motiva a ação dos discentes e auxilia no processo de ensino e aprendizagem.
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