高等教育游戏化的理论假设

IF 0.4 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Jimmy Yordany Ardila-Muñoz
{"title":"高等教育游戏化的理论假设","authors":"Jimmy Yordany Ardila-Muñoz","doi":"10.11144/JAVERIANA.M12-24.STGE","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador.","PeriodicalId":44037,"journal":{"name":"Magis-Revista Internacional de Investigacion en Educacion","volume":"34 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.4000,"publicationDate":"2019-03-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"16","resultStr":"{\"title\":\"Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior\",\"authors\":\"Jimmy Yordany Ardila-Muñoz\",\"doi\":\"10.11144/JAVERIANA.M12-24.STGE\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador.\",\"PeriodicalId\":44037,\"journal\":{\"name\":\"Magis-Revista Internacional de Investigacion en Educacion\",\"volume\":\"34 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.4000,\"publicationDate\":\"2019-03-26\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"16\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Magis-Revista Internacional de Investigacion en Educacion\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.11144/JAVERIANA.M12-24.STGE\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"Q4\",\"JCRName\":\"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Magis-Revista Internacional de Investigacion en Educacion","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.11144/JAVERIANA.M12-24.STGE","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
引用次数: 16

摘要

本文描述了在高等教育中实施游戏化的理论评估。本文的目的是分析电子游戏和游戏化这两个类别的学术文献的话语分析。手稿将这些类别描述为游戏机制的集合点,并将其目的作为区分因素;电子游戏是为了娱乐,游戏化是为了忠诚度和参与度。在游戏化中,教师成为促进学习的游戏活动的设计师,而学生则成为用户-玩家。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior
El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
CiteScore
1.60
自引率
0.00%
发文量
22
审稿时长
48 weeks
期刊介绍: The journal takes as an essential part the promotion of the good practices of educational investigation in the country and in the region, by means of the presentation and analysis of epistemologies, perspectives and methodological designs, reflections theoretical and results of excellent investigations in the education. It focuses its different declarations in the good teaching, didactic practices and of educational management, so much the way in which these practices are a declaration of integral formation of those who carry out them, they face them and study them, as the disposition of the pupil to achieve its integral formation and its meeting with himself itself propitiated by the accompaniment of the teacher across the dialogue. magis, International Journal of Research in Education, besides being a space for discussion on the prospects of research in education and a way to disseminate results and research approaches, is conceived as an academic space of mediation in the qualification of the research capital of the region. magis is a biannual digital publication with a rejection rate of 80%.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信