学生攻击性的网络游戏成瘾是自我概念和社会调整的结果

M. Mujidin, Husnul Khotimah Rustam, Raja Adelia Patriani
{"title":"学生攻击性的网络游戏成瘾是自我概念和社会调整的结果","authors":"M. Mujidin, Husnul Khotimah Rustam, Raja Adelia Patriani","doi":"10.35891/jip.v10i1.2953","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kecanduan game membuat sebagian besar pihak resah dan sasarannya kebanyakan pada mahasiswa. Mahasiswa menjadi kecanduan bermain game dan merespon lingkungan sekitar lebih agresif. Untuk mengsinkronkan kecanduan bermain game mahasiswa, penelitian ini hadir untuk meneliti pengaruh konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap agresivitas. Jumlah mahasiswa yang diteliti sebanyak 100 subjek. Teknik pengambilan data adalah purposive sampling. Peneliti merancang penelitian ini dengan data kuantitatif dan dilakukan secara online. Adapun link penelitian ini adalah http://bit.ly/menujusarjanapsikologi. Sedangkan alat ukurnya menggunakan tiga skala psikologi diantaranya skala konsep diri, skala penyesuaian sosial, dan skala agresivitas. Reliabilitas instrument penelitian ini adalah skala konsep diri sebesar  0,946, skala penyesuaian sosial sebesar 0,929 dan skala agresivitas sebesar 0,925. Setelah dikumpulkan data, maka diuji dengan analisis regresi linear dengan dua prediktor. Berdasarkan hasil penelitian ini ditemukan bahwa terdapat hubungan yang sangat signifikan konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap agresivitas pada mahasiswa yang kecanduan bermain game online yang ditandai dengan nilai p 0,000. Secara harfiah, hasil tersebut menyebutkan nilai rxy sebesar -0,328 menandakan bahwa adanya kontribusi penyesuaian diri terhadap agresivitas dalam artian semakin tinggi penyesuaian sosial maka semakin rendah agresivitas mahasiswa. Penelitian ini dapat diimplementasikan pada mahasiswa agar mampu membangun konsep diri, psikis, moral dan sosial disertai penyesuaian yang baik di lingkungan agar tidak menghambat interaksi sosial dan akademiknya. \n  \n ","PeriodicalId":33352,"journal":{"name":"Insight Jurnal Ilmiah Psikologi","volume":"45 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-03-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Kecanduan Game Online pada Agresivitas Mahasiswa ditinjau dari Konsep Diri dan Penyesuaian Sosial\",\"authors\":\"M. Mujidin, Husnul Khotimah Rustam, Raja Adelia Patriani\",\"doi\":\"10.35891/jip.v10i1.2953\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Kecanduan game membuat sebagian besar pihak resah dan sasarannya kebanyakan pada mahasiswa. Mahasiswa menjadi kecanduan bermain game dan merespon lingkungan sekitar lebih agresif. Untuk mengsinkronkan kecanduan bermain game mahasiswa, penelitian ini hadir untuk meneliti pengaruh konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap agresivitas. Jumlah mahasiswa yang diteliti sebanyak 100 subjek. Teknik pengambilan data adalah purposive sampling. Peneliti merancang penelitian ini dengan data kuantitatif dan dilakukan secara online. Adapun link penelitian ini adalah http://bit.ly/menujusarjanapsikologi. Sedangkan alat ukurnya menggunakan tiga skala psikologi diantaranya skala konsep diri, skala penyesuaian sosial, dan skala agresivitas. Reliabilitas instrument penelitian ini adalah skala konsep diri sebesar  0,946, skala penyesuaian sosial sebesar 0,929 dan skala agresivitas sebesar 0,925. Setelah dikumpulkan data, maka diuji dengan analisis regresi linear dengan dua prediktor. Berdasarkan hasil penelitian ini ditemukan bahwa terdapat hubungan yang sangat signifikan konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap agresivitas pada mahasiswa yang kecanduan bermain game online yang ditandai dengan nilai p 0,000. Secara harfiah, hasil tersebut menyebutkan nilai rxy sebesar -0,328 menandakan bahwa adanya kontribusi penyesuaian diri terhadap agresivitas dalam artian semakin tinggi penyesuaian sosial maka semakin rendah agresivitas mahasiswa. Penelitian ini dapat diimplementasikan pada mahasiswa agar mampu membangun konsep diri, psikis, moral dan sosial disertai penyesuaian yang baik di lingkungan agar tidak menghambat interaksi sosial dan akademiknya. \\n  \\n \",\"PeriodicalId\":33352,\"journal\":{\"name\":\"Insight Jurnal Ilmiah Psikologi\",\"volume\":\"45 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-03-08\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Insight Jurnal Ilmiah Psikologi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.35891/jip.v10i1.2953\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Insight Jurnal Ilmiah Psikologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35891/jip.v10i1.2953","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

沉迷于电子游戏让大多数人感到不安,主要针对大学生。学生沉迷于游戏,对周围的环境做出更积极的反应。为了使学生沉迷于游戏,该研究旨在研究自我概念和社会适应能力对攻击性的影响。学生人数正在研究100门学科。数据检索技术是采样过程。研究人员将该研究采用定量数据并在网上进行。至于这个研究链接是http://bit.ly/usarsaraplogy。而测量工具使用的是心理学的三个尺度,其中包括自我概念的尺度、社会调整的尺度和侵略性的尺度。本研究工具的可靠性是自定义概念为0.946,社会调整为0.929,攻击性为0.925。在收集了数据之后,用两种线性回归分析进行了测试。根据这项研究的结果,对于沉迷于玩带有价值p万的在线游戏的成瘾学生来说,自我概念和社会适应能力之间存在着非常重要的联系。从字面上看,研究表明rxy为- 0.328的分数表明,社会适应能力越高,学生的攻击性就越低。这项研究可以应用于学生,使他们能够建立自我、心理、道德和社会概念,并在环境中进行良好的调整,不妨碍他们的社会和学术互动。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Kecanduan Game Online pada Agresivitas Mahasiswa ditinjau dari Konsep Diri dan Penyesuaian Sosial
Kecanduan game membuat sebagian besar pihak resah dan sasarannya kebanyakan pada mahasiswa. Mahasiswa menjadi kecanduan bermain game dan merespon lingkungan sekitar lebih agresif. Untuk mengsinkronkan kecanduan bermain game mahasiswa, penelitian ini hadir untuk meneliti pengaruh konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap agresivitas. Jumlah mahasiswa yang diteliti sebanyak 100 subjek. Teknik pengambilan data adalah purposive sampling. Peneliti merancang penelitian ini dengan data kuantitatif dan dilakukan secara online. Adapun link penelitian ini adalah http://bit.ly/menujusarjanapsikologi. Sedangkan alat ukurnya menggunakan tiga skala psikologi diantaranya skala konsep diri, skala penyesuaian sosial, dan skala agresivitas. Reliabilitas instrument penelitian ini adalah skala konsep diri sebesar  0,946, skala penyesuaian sosial sebesar 0,929 dan skala agresivitas sebesar 0,925. Setelah dikumpulkan data, maka diuji dengan analisis regresi linear dengan dua prediktor. Berdasarkan hasil penelitian ini ditemukan bahwa terdapat hubungan yang sangat signifikan konsep diri dan penyesuaian sosial terhadap agresivitas pada mahasiswa yang kecanduan bermain game online yang ditandai dengan nilai p 0,000. Secara harfiah, hasil tersebut menyebutkan nilai rxy sebesar -0,328 menandakan bahwa adanya kontribusi penyesuaian diri terhadap agresivitas dalam artian semakin tinggi penyesuaian sosial maka semakin rendah agresivitas mahasiswa. Penelitian ini dapat diimplementasikan pada mahasiswa agar mampu membangun konsep diri, psikis, moral dan sosial disertai penyesuaian yang baik di lingkungan agar tidak menghambat interaksi sosial dan akademiknya.    
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
11
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信