从基于游戏的学习到严肃的游戏:数字技术中介的学习视角

IF 0.6 Q3 COMMUNICATION
Ciziceno Marco
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摘要

在过去的几年里,严肃游戏在媒体教育中变得流行起来,因为它们是吸引、激励和帮助学生学习的有用工具。然而,很少有研究调查基于游戏的学习的长期影响,许多学者声称他们对数字技术介导的学习持怀疑态度。本文反思了新媒体和严肃游戏对普伦斯基定义的网络一代年轻人的重要性。特别是,我支持这样一种观点,即基于游戏的学习反映了我们社会中更广泛的变化,与游戏化现象和人类范式的兴起相吻合。除了技术中介学习的局限性之外,本文还概述了严肃游戏在教育和社会工作环境中的可能和新的方向。在严肃的游戏中,学生们可以通过各种方式学习、学习、发展、传播、教育、学习、学习、利用、参与、激励和支持等方式来培养学生。Tuttavia, pochi研究了一种基于游戏的多媒体学习模式,并将其定义为对所有媒体数据技术数字化的批判访问。我将在新媒体、严肃游戏、giovani等严肃游戏领域为大家介绍对“网络世代”的贡献。特别是,我们支持我们的想法,即基于游戏的学习è il riflesso di un cambiamento più ampio avvenuto nella nostra societetou,我们的观点是一致的,即基于游戏化的现象,il范式,即基于游戏的学习。Senza voldere的研究局限于媒体数据技术,将有助于描述在竞争性教育和社会干预中严肃游戏的新方向的可能性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
DAL GAME-BASED LEARNING AI SERIOUS GAMES: ALCUNE PROSPETTIVE PER L’APPRENDIMENTO MEDIATO DALLA TECNOLOGIA DIGITALE
In the last years, serious games have become popular in media education as they are useful tools in engaging, motivating, and helping students learn. However, few studies investigate the long-term effects of game-based learning, and many scholars declare themself skeptical about the learning mediated by digital technology. This paper reflects on the importance of new media and serious games for young people belonging to the Net Generation as defined by Prensky. In particular, I support the idea that game-based learning reflects a broader change in our society, coinciding with the rise of the phenomenon of Gamification and the Homo Ludens paradigm. Apart from the limitations of technology-mediated learning, the paper outlines possible and new directions of serious games in educational and social work contexts.   I serious games sono diventati negli ultimi anni degli strumenti diffusi nel campo dell’educazione poiché ritenuti utili a invogliare, motivare e supportare l’apprendimento degli studenti. Tuttavia, pochi studi indagano gli effetti a medio-lungo termine del game-based learning e molti studiosi si definiscono critici rispetto all’apprendimento mediato dalla tecnologia digitale. Il presente contributo riflette sull’importanza che i new media e i serious games hanno per i giovani appartenenti alla Net Generation come definita da Prensky. In particolare, si vuole supportare l’idea che il game-based learning è il riflesso di un cambiamento più ampio avvenuto nella nostra società che coincide con l’affermarsi del fenomeno della Gamification e il paradigma dell’homo ludens. Senza voler sottacere i limiti dell’istruzione mediata dalla tecnologia, il lavoro delinea possibili e nuovi direzioni del serious game in contesti educativi e di intervento sociale.
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