在印度尼西亚的10个电子游戏标题中,跨文化感知的背景

Q4 Psychology
Gestalt Pub Date : 2022-06-06 DOI:10.33005/gestalt.v4i1.110
S. H. Yudhanto
{"title":"在印度尼西亚的10个电子游戏标题中,跨文化感知的背景","authors":"S. H. Yudhanto","doi":"10.33005/gestalt.v4i1.110","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Kajian ini membahas tentang 10 judul video game buatan studio lokal yang terdapat di platform Steam. Ke-10 game menunjukan eksistensi industri game di Indonesia yang mulai menggeliat. Akan tetapi data yang dihimpun dari Deputi Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif Kemenparekraf  90 persen (dari game) yang dimainkan gamer lokal masih berupa game impor, dan persentase hasil penjualan developer lokal masih didominasi oleh penjualan yang berasal dari luar negeri sehingga beberapa IP dari produk lokal tersebut belum bisa menjadi bintang di rumah sendiri, developer-developer seperti Digital Happiness, Mojiken, Toge Production, dan Agate tersebut pun mengetahui dan paham dengan kondisi tersebut sehingga game-game tersebut dirancang penuh agar sesuai dengan selera global tapi dengan sentuhan elemen-elemen lokal sehingga game tersebut  merupakan produk hasil dari transcultural karena di kembangkan dengan menggunakan refrerensi dari judul-judul game internasional untuk kemudian dilakukan duplikasi formul duplikasi tersebut mayoritas dari pengembang  game Jepang. \nKajian ini meng-analisis persepsi dari “ formula “ tersebut kenapa video game lokal lebih bisa diterima di pasar global lewat Steam. Kajian dengan menggunakan data display yang di kembangkan dalam format tabel yang di komparasi dengan 10 judul game Jepang dengan pendekatan 6 komponen video game yaitu game world, game storyline, characters for video game, music, visuals, quality assurance untuk di lihat seberapa jauh kesamaan antara game Indonesia dan game Jepang yang sudah lahir terlebih dahulu untuk kemudian di narasikan dengan aspek transcultural untuk di tarik kesimpulan. hasil perpaduan keduanya itulah yang akan menjadi konteks kajian dalam video game Indonesia hasil developer lokal.","PeriodicalId":39470,"journal":{"name":"Gestalt","volume":"55 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Konteks Persepsi Transcultural Dalam 10 Judul Video Game Di Indonesia\",\"authors\":\"S. H. Yudhanto\",\"doi\":\"10.33005/gestalt.v4i1.110\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Kajian ini membahas tentang 10 judul video game buatan studio lokal yang terdapat di platform Steam. Ke-10 game menunjukan eksistensi industri game di Indonesia yang mulai menggeliat. Akan tetapi data yang dihimpun dari Deputi Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif Kemenparekraf  90 persen (dari game) yang dimainkan gamer lokal masih berupa game impor, dan persentase hasil penjualan developer lokal masih didominasi oleh penjualan yang berasal dari luar negeri sehingga beberapa IP dari produk lokal tersebut belum bisa menjadi bintang di rumah sendiri, developer-developer seperti Digital Happiness, Mojiken, Toge Production, dan Agate tersebut pun mengetahui dan paham dengan kondisi tersebut sehingga game-game tersebut dirancang penuh agar sesuai dengan selera global tapi dengan sentuhan elemen-elemen lokal sehingga game tersebut  merupakan produk hasil dari transcultural karena di kembangkan dengan menggunakan refrerensi dari judul-judul game internasional untuk kemudian dilakukan duplikasi formul duplikasi tersebut mayoritas dari pengembang  game Jepang. \\nKajian ini meng-analisis persepsi dari “ formula “ tersebut kenapa video game lokal lebih bisa diterima di pasar global lewat Steam. Kajian dengan menggunakan data display yang di kembangkan dalam format tabel yang di komparasi dengan 10 judul game Jepang dengan pendekatan 6 komponen video game yaitu game world, game storyline, characters for video game, music, visuals, quality assurance untuk di lihat seberapa jauh kesamaan antara game Indonesia dan game Jepang yang sudah lahir terlebih dahulu untuk kemudian di narasikan dengan aspek transcultural untuk di tarik kesimpulan. hasil perpaduan keduanya itulah yang akan menjadi konteks kajian dalam video game Indonesia hasil developer lokal.\",\"PeriodicalId\":39470,\"journal\":{\"name\":\"Gestalt\",\"volume\":\"55 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-06-06\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Gestalt\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.33005/gestalt.v4i1.110\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"Q4\",\"JCRName\":\"Psychology\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Gestalt","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33005/gestalt.v4i1.110","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Psychology","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本研究讨论了在Steam平台上发现的10个本地工作室制作的电子游戏标题。这10款游戏揭示了在印尼开始蠕动的游戏产业的存在。然而副数字经济领域的的数据和产品创意Kemenparekraf当地90%的玩家(游戏)的游戏还是游戏进口、销售和百分比结果仍然由当地开发商的销售来自国外IP,以至于一些当地的产品还可以自己在家成为明星,数码developer-developer像幸福Mojiken结合制作,这个我也知道并明白满,以至于这些游戏设计条件以便更好地符合全球的品味,但当地元素,所以这款游戏是触摸transcultural的结果,因为在开发产品,用国际的游戏标题refrerensi然后做复制formul复制这些大多数是日本游戏开发者。这项研究分析了基于这个“公式”的感知,这就是为什么当地的电子游戏在全球市场上更容易被接受。研究显示用数据在表的格式开发的组件与日本10游戏标题比较接近6电子游戏就是游戏世界,storyline, characters为电子游戏音乐、图像显示品质保障部看多远的印度尼西亚和日本游戏之间的相似性的先出生了然后在narasikan transcultural方面的结论。这两种结合的结果将成为印尼当地开发人员视频游戏的背景研究。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Konteks Persepsi Transcultural Dalam 10 Judul Video Game Di Indonesia
Kajian ini membahas tentang 10 judul video game buatan studio lokal yang terdapat di platform Steam. Ke-10 game menunjukan eksistensi industri game di Indonesia yang mulai menggeliat. Akan tetapi data yang dihimpun dari Deputi Bidang Ekonomi Digital dan Produk Kreatif Kemenparekraf  90 persen (dari game) yang dimainkan gamer lokal masih berupa game impor, dan persentase hasil penjualan developer lokal masih didominasi oleh penjualan yang berasal dari luar negeri sehingga beberapa IP dari produk lokal tersebut belum bisa menjadi bintang di rumah sendiri, developer-developer seperti Digital Happiness, Mojiken, Toge Production, dan Agate tersebut pun mengetahui dan paham dengan kondisi tersebut sehingga game-game tersebut dirancang penuh agar sesuai dengan selera global tapi dengan sentuhan elemen-elemen lokal sehingga game tersebut  merupakan produk hasil dari transcultural karena di kembangkan dengan menggunakan refrerensi dari judul-judul game internasional untuk kemudian dilakukan duplikasi formul duplikasi tersebut mayoritas dari pengembang  game Jepang. Kajian ini meng-analisis persepsi dari “ formula “ tersebut kenapa video game lokal lebih bisa diterima di pasar global lewat Steam. Kajian dengan menggunakan data display yang di kembangkan dalam format tabel yang di komparasi dengan 10 judul game Jepang dengan pendekatan 6 komponen video game yaitu game world, game storyline, characters for video game, music, visuals, quality assurance untuk di lihat seberapa jauh kesamaan antara game Indonesia dan game Jepang yang sudah lahir terlebih dahulu untuk kemudian di narasikan dengan aspek transcultural untuk di tarik kesimpulan. hasil perpaduan keduanya itulah yang akan menjadi konteks kajian dalam video game Indonesia hasil developer lokal.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
Gestalt
Gestalt Psychology-Clinical Psychology
自引率
0.00%
发文量
16
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信