电子游戏中的歧视:《堡垒之夜》案例

IF 1.3 Q1 Social Sciences
Cristina Olivas Ripoll, Kenneth Alonso Muñoz
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摘要

电子游戏是娱乐的主要来源之一;近年来,他们在玩家数量和商业模式方面经历了指数级增长。它的崛起推动了不同的商业模式,如免费游戏,允许玩家完全免费玩游戏。最著名的例子之一是《堡垒之夜》,这是一款吸引成人和儿童的电子游戏,但目标用户是12岁以上的人。他们的商业模式是基于使用自己的虚拟货币购买美学改进。访问这些付费内容已经成为一种身份的象征,并成为嘲笑和骚扰那些只免费玩游戏提供的基本道具的用户的理由。以未成年人为例,他们占游戏玩家的一半以上,这已经成为衡量受欢迎程度的工具,并加深了他们之间的差异,引发了校园欺凌案件。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
La discriminación en los videojuegos: el caso Fortnite
Los videojuegos son una de las principales fuentes de entretenimiento; en los últimos años han experimentado un crecimiento exponencial en cuanto a número de jugadores y modelos de negocio. Su auge ha impulsado distintos modelos de negocio, tales como el free to play, que permite jugar de forma totalmente gratuita. Uno de los ejemplos más conocidos es Fortnite, un videojuego que atrae a adultos y niños, pero que se dirige a mayores de 12 años. Su modelo de negocio se basa en la compra de mejoras estéticas mediante el uso de su propia moneda virtual. El acceso a este contenido de pago se ha convertido en un símbolo de estatus y en un motivo de burla y acoso hacia los usuarios que, únicamente juegan con los ítems básicos que proporciona el videojuego de forma gratuita. En el caso de los menores, que representan más de la mitad de sus jugadores, se ha convertido en una herramienta para medir la popularidad y ha ahondado en las diferencias entre éstos y desencadenando casos de bullying en el ámbito escolar.
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