在E-LEARNING学习和学习科学动机和结果方面的模糊拼图的有效性

R. Susanti
{"title":"在E-LEARNING学习和学习科学动机和结果方面的模糊拼图的有效性","authors":"R. Susanti","doi":"10.32699/spektra.v7i1.178","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pembelajaran online menimbulkan banyak permasalahan, siswa bosan dan jenuh, pelajaran tidak mudah dipahami karena tidak tatap muka, siswa malas mengikuti pembelajaran. Hal tersebut yang menimbulkan motivasi dan hasil belajar menurun, dapat dilihat dari penialain harian rendah dan sedikit siswa yang mengumpulkan tugas tepat waktu. Dengan proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif .Tujuan penelitian untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA melalui pembelajaran gamifikasi sliding puzzle. Pembelajaran Gamifikasi adalah pemanfaatan elemen elemen dan mekanisme permainan ke dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan prestasi peserta didik . Puzzle merupakan media dimainkan dengan membongkar dan menyatukan bagian-bagian untuk membentuk gambar atau tulisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 2 cara yaitu teknik tes dan non tes. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat kenaikan motivasi dan rata-rata nilai. Pada siklus 2 Peserta didik yang mengumpulkan tugas tepat waktu 98,4 % . Pada Pra siklus ke siklus 2 Kelas VIIIA rata-rata nilai meningkat dari 78,59 menjadi 92,97. Sedangkan kelas VIIIB rata-rata nilai meningkat dari 48,21 menjadi 67,66. Berdasarkan hasil yang telah dicapai maka dapat disimpulkan pembelajaran menggunakan gamifikasi sliding puzzle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA. Kata kunci : gamifikasi, sliding puzzle, e-learning, motivasi belajar , hasil belajar.","PeriodicalId":21822,"journal":{"name":"SPEKTRA : Jurnal Kajian Pendidikan Sains","volume":"100 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-04-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"EFEKTIFITAS GAMIFIKASI SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA\",\"authors\":\"R. Susanti\",\"doi\":\"10.32699/spektra.v7i1.178\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Pembelajaran online menimbulkan banyak permasalahan, siswa bosan dan jenuh, pelajaran tidak mudah dipahami karena tidak tatap muka, siswa malas mengikuti pembelajaran. Hal tersebut yang menimbulkan motivasi dan hasil belajar menurun, dapat dilihat dari penialain harian rendah dan sedikit siswa yang mengumpulkan tugas tepat waktu. Dengan proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif .Tujuan penelitian untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA melalui pembelajaran gamifikasi sliding puzzle. Pembelajaran Gamifikasi adalah pemanfaatan elemen elemen dan mekanisme permainan ke dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan prestasi peserta didik . Puzzle merupakan media dimainkan dengan membongkar dan menyatukan bagian-bagian untuk membentuk gambar atau tulisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 2 cara yaitu teknik tes dan non tes. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat kenaikan motivasi dan rata-rata nilai. Pada siklus 2 Peserta didik yang mengumpulkan tugas tepat waktu 98,4 % . Pada Pra siklus ke siklus 2 Kelas VIIIA rata-rata nilai meningkat dari 78,59 menjadi 92,97. Sedangkan kelas VIIIB rata-rata nilai meningkat dari 48,21 menjadi 67,66. Berdasarkan hasil yang telah dicapai maka dapat disimpulkan pembelajaran menggunakan gamifikasi sliding puzzle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA. Kata kunci : gamifikasi, sliding puzzle, e-learning, motivasi belajar , hasil belajar.\",\"PeriodicalId\":21822,\"journal\":{\"name\":\"SPEKTRA : Jurnal Kajian Pendidikan Sains\",\"volume\":\"100 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-04-28\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"SPEKTRA : Jurnal Kajian Pendidikan Sains\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.32699/spektra.v7i1.178\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"SPEKTRA : Jurnal Kajian Pendidikan Sains","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32699/spektra.v7i1.178","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

在线学习带来了很多问题,学生感到无聊和无聊,课程不容易理解,因为面对面,学生懒于学习。这就减少了动力和学习成果,很少有学生按时完成任务。通过使用伽美化的学习过程,提供了一种替代方法,使学习过程更有趣、更有趣、更有效。综合学习是利用元素元素和游戏机制进入学习,以提高学习者的动力、参与和成就。这个谜是一种通过解开和拼出组成图片或文字的部分来演奏的媒介。数据收集技术有两种方法:测试技术和非测试技术。研究发现,动机增加和平均成绩提高。在2循环中,学习者按时完成任务98.4%。在前循环2级VIIIA的平均得分从78.59上升到92.97分。而VIIIB班的平均成绩从48.21上升到67.66。根据所取得的成就,可以推断使用拼图拼图的学习可以提高科学学习的动力和结果。关键词:游戏,拼图,电子学习,学习动力,学习结果。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
EFEKTIFITAS GAMIFIKASI SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA
Pembelajaran online menimbulkan banyak permasalahan, siswa bosan dan jenuh, pelajaran tidak mudah dipahami karena tidak tatap muka, siswa malas mengikuti pembelajaran. Hal tersebut yang menimbulkan motivasi dan hasil belajar menurun, dapat dilihat dari penialain harian rendah dan sedikit siswa yang mengumpulkan tugas tepat waktu. Dengan proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif .Tujuan penelitian untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA melalui pembelajaran gamifikasi sliding puzzle. Pembelajaran Gamifikasi adalah pemanfaatan elemen elemen dan mekanisme permainan ke dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan prestasi peserta didik . Puzzle merupakan media dimainkan dengan membongkar dan menyatukan bagian-bagian untuk membentuk gambar atau tulisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 2 cara yaitu teknik tes dan non tes. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat kenaikan motivasi dan rata-rata nilai. Pada siklus 2 Peserta didik yang mengumpulkan tugas tepat waktu 98,4 % . Pada Pra siklus ke siklus 2 Kelas VIIIA rata-rata nilai meningkat dari 78,59 menjadi 92,97. Sedangkan kelas VIIIB rata-rata nilai meningkat dari 48,21 menjadi 67,66. Berdasarkan hasil yang telah dicapai maka dapat disimpulkan pembelajaran menggunakan gamifikasi sliding puzzle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA. Kata kunci : gamifikasi, sliding puzzle, e-learning, motivasi belajar , hasil belajar.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
11
审稿时长
12 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信