{"title":"在E-LEARNING学习和学习科学动机和结果方面的模糊拼图的有效性","authors":"R. Susanti","doi":"10.32699/spektra.v7i1.178","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pembelajaran online menimbulkan banyak permasalahan, siswa bosan dan jenuh, pelajaran tidak mudah dipahami karena tidak tatap muka, siswa malas mengikuti pembelajaran. Hal tersebut yang menimbulkan motivasi dan hasil belajar menurun, dapat dilihat dari penialain harian rendah dan sedikit siswa yang mengumpulkan tugas tepat waktu. Dengan proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif .Tujuan penelitian untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA melalui pembelajaran gamifikasi sliding puzzle. Pembelajaran Gamifikasi adalah pemanfaatan elemen elemen dan mekanisme permainan ke dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan prestasi peserta didik . Puzzle merupakan media dimainkan dengan membongkar dan menyatukan bagian-bagian untuk membentuk gambar atau tulisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 2 cara yaitu teknik tes dan non tes. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat kenaikan motivasi dan rata-rata nilai. Pada siklus 2 Peserta didik yang mengumpulkan tugas tepat waktu 98,4 % . Pada Pra siklus ke siklus 2 Kelas VIIIA rata-rata nilai meningkat dari 78,59 menjadi 92,97. Sedangkan kelas VIIIB rata-rata nilai meningkat dari 48,21 menjadi 67,66. Berdasarkan hasil yang telah dicapai maka dapat disimpulkan pembelajaran menggunakan gamifikasi sliding puzzle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA. Kata kunci : gamifikasi, sliding puzzle, e-learning, motivasi belajar , hasil belajar.","PeriodicalId":21822,"journal":{"name":"SPEKTRA : Jurnal Kajian Pendidikan Sains","volume":"100 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-04-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"EFEKTIFITAS GAMIFIKASI SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA\",\"authors\":\"R. Susanti\",\"doi\":\"10.32699/spektra.v7i1.178\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Pembelajaran online menimbulkan banyak permasalahan, siswa bosan dan jenuh, pelajaran tidak mudah dipahami karena tidak tatap muka, siswa malas mengikuti pembelajaran. Hal tersebut yang menimbulkan motivasi dan hasil belajar menurun, dapat dilihat dari penialain harian rendah dan sedikit siswa yang mengumpulkan tugas tepat waktu. Dengan proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif .Tujuan penelitian untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA melalui pembelajaran gamifikasi sliding puzzle. Pembelajaran Gamifikasi adalah pemanfaatan elemen elemen dan mekanisme permainan ke dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan prestasi peserta didik . Puzzle merupakan media dimainkan dengan membongkar dan menyatukan bagian-bagian untuk membentuk gambar atau tulisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 2 cara yaitu teknik tes dan non tes. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat kenaikan motivasi dan rata-rata nilai. Pada siklus 2 Peserta didik yang mengumpulkan tugas tepat waktu 98,4 % . Pada Pra siklus ke siklus 2 Kelas VIIIA rata-rata nilai meningkat dari 78,59 menjadi 92,97. Sedangkan kelas VIIIB rata-rata nilai meningkat dari 48,21 menjadi 67,66. Berdasarkan hasil yang telah dicapai maka dapat disimpulkan pembelajaran menggunakan gamifikasi sliding puzzle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA. Kata kunci : gamifikasi, sliding puzzle, e-learning, motivasi belajar , hasil belajar.\",\"PeriodicalId\":21822,\"journal\":{\"name\":\"SPEKTRA : Jurnal Kajian Pendidikan Sains\",\"volume\":\"100 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-04-28\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"SPEKTRA : Jurnal Kajian Pendidikan Sains\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.32699/spektra.v7i1.178\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"SPEKTRA : Jurnal Kajian Pendidikan Sains","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.32699/spektra.v7i1.178","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
EFEKTIFITAS GAMIFIKASI SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN E-LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA
Pembelajaran online menimbulkan banyak permasalahan, siswa bosan dan jenuh, pelajaran tidak mudah dipahami karena tidak tatap muka, siswa malas mengikuti pembelajaran. Hal tersebut yang menimbulkan motivasi dan hasil belajar menurun, dapat dilihat dari penialain harian rendah dan sedikit siswa yang mengumpulkan tugas tepat waktu. Dengan proses pembelajaran menggunakan gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif .Tujuan penelitian untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA melalui pembelajaran gamifikasi sliding puzzle. Pembelajaran Gamifikasi adalah pemanfaatan elemen elemen dan mekanisme permainan ke dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan prestasi peserta didik . Puzzle merupakan media dimainkan dengan membongkar dan menyatukan bagian-bagian untuk membentuk gambar atau tulisan. Teknik pengumpulan data yang digunakan ada 2 cara yaitu teknik tes dan non tes. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat kenaikan motivasi dan rata-rata nilai. Pada siklus 2 Peserta didik yang mengumpulkan tugas tepat waktu 98,4 % . Pada Pra siklus ke siklus 2 Kelas VIIIA rata-rata nilai meningkat dari 78,59 menjadi 92,97. Sedangkan kelas VIIIB rata-rata nilai meningkat dari 48,21 menjadi 67,66. Berdasarkan hasil yang telah dicapai maka dapat disimpulkan pembelajaran menggunakan gamifikasi sliding puzzle dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPA. Kata kunci : gamifikasi, sliding puzzle, e-learning, motivasi belajar , hasil belajar.