{"title":"严肃游戏,数字中介设备:使用中的社会认知和情感过程及其对观众的影响","authors":"M. Fourquet, Didier Courbet","doi":"10.3406/PUMUS.2013.1757","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Los serious games, dispositivos digitales de mediacion : Procesos socio-cognitivos y afectivos en los usos y los efectos sobre los publicos. ; Recientemente utilizados como dispositivos digitales de mediacion cultural para los museos de las ciencias y de las tecnicas, los serious games tienen como objetivo ensenar nuevos conocimientos e instaurar comportamientos sanos para la salud y eco-ciudadanos por medio del juego. ? Cumplen este objetivo ? ? Como ? ? Cuales son los procesos socio-cognitivos y socioafectivos que se desarrollan a la hora del uso de los serious games por los publicos ? Luego de una sintesis de literatura sobre los procesos psicosociales implementados por los visitantes-jugadores, mostramos, sobre la base de los resultados de una experiencia recientemente llevada en el sector del medioambiente, que los serious games podrian provocar efectos de compromisos favorables a la instauracion de comportamientos pertinentes orientados. Abrimos, finalmente, nuevas perspectivas de investigacion sobre los procesos de usos de los serious games en los museos.","PeriodicalId":41696,"journal":{"name":"Culture et Musees","volume":"341 1","pages":"165-190"},"PeriodicalIF":0.4000,"publicationDate":"2013-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"5","resultStr":"{\"title\":\"Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics\",\"authors\":\"M. Fourquet, Didier Courbet\",\"doi\":\"10.3406/PUMUS.2013.1757\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Los serious games, dispositivos digitales de mediacion : Procesos socio-cognitivos y afectivos en los usos y los efectos sobre los publicos. ; Recientemente utilizados como dispositivos digitales de mediacion cultural para los museos de las ciencias y de las tecnicas, los serious games tienen como objetivo ensenar nuevos conocimientos e instaurar comportamientos sanos para la salud y eco-ciudadanos por medio del juego. ? Cumplen este objetivo ? ? Como ? ? Cuales son los procesos socio-cognitivos y socioafectivos que se desarrollan a la hora del uso de los serious games por los publicos ? Luego de una sintesis de literatura sobre los procesos psicosociales implementados por los visitantes-jugadores, mostramos, sobre la base de los resultados de una experiencia recientemente llevada en el sector del medioambiente, que los serious games podrian provocar efectos de compromisos favorables a la instauracion de comportamientos pertinentes orientados. Abrimos, finalmente, nuevas perspectivas de investigacion sobre los procesos de usos de los serious games en los museos.\",\"PeriodicalId\":41696,\"journal\":{\"name\":\"Culture et Musees\",\"volume\":\"341 1\",\"pages\":\"165-190\"},\"PeriodicalIF\":0.4000,\"publicationDate\":\"2013-01-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"5\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Culture et Musees\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.3406/PUMUS.2013.1757\",\"RegionNum\":4,\"RegionCategory\":\"社会学\",\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"0\",\"JCRName\":\"HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Culture et Musees","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.3406/PUMUS.2013.1757","RegionNum":4,"RegionCategory":"社会学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY","Score":null,"Total":0}
Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics
Los serious games, dispositivos digitales de mediacion : Procesos socio-cognitivos y afectivos en los usos y los efectos sobre los publicos. ; Recientemente utilizados como dispositivos digitales de mediacion cultural para los museos de las ciencias y de las tecnicas, los serious games tienen como objetivo ensenar nuevos conocimientos e instaurar comportamientos sanos para la salud y eco-ciudadanos por medio del juego. ? Cumplen este objetivo ? ? Como ? ? Cuales son los procesos socio-cognitivos y socioafectivos que se desarrollan a la hora del uso de los serious games por los publicos ? Luego de una sintesis de literatura sobre los procesos psicosociales implementados por los visitantes-jugadores, mostramos, sobre la base de los resultados de una experiencia recientemente llevada en el sector del medioambiente, que los serious games podrian provocar efectos de compromisos favorables a la instauracion de comportamientos pertinentes orientados. Abrimos, finalmente, nuevas perspectivas de investigacion sobre los procesos de usos de los serious games en los museos.