以历史为主题的电子游戏作为视觉艺术:《刺客信条》系列中城市空间表现的有意识的时代错误和创造性授权

IF 0.2 4区 社会学 0 HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY
Jose Enrique Ocaña Romero, Francisco Javier Ruíz del Olmo
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摘要

通过对专业文献的回顾和对陶氏(2013)作品的批判性建设性分析,陶氏研究了电子游戏《刺客的信仰2》(2009)中佛罗伦萨城市数字再现的时代错误,在这种情况下,电子游戏可以被视为一种工具,在这种情况下,它可以被视为一种工具,在这种情况下,它可以被视为一种工具,在这种情况下,它可以被视为一种工具,在这种情况下,它可以被视为一种工具,在这种情况下,它可以被视为一种工具,在这种情况下,它可以被视为一种工具。我们的研究结果表明,时代错误是历史游戏开发者故意使用的一种工具,用来传达过去的形象,在今天仍然有效和有吸引力。此外,在游戏研究中需要一种特定的方法论,将电子游戏作为一种艺术研究对象,而不是历史游戏研究和其他人文学科的研究方法。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
El videojuego de temática histórica como arte visual: anacronías conscientes y licencias creativas en la representación de espacios urbanos de la saga Assassin’s Creed
A partir de la revisión de bibliografía especializada y del análisis crítico-constructivo del trabajo de Dow (2013) que examina los anacronismos existentes en la recreación digital de la ciudad de Florencia en el videojuego Assassin’s Creed II (2009), el presente trabajo explora la capacidad que tienen este tipo de videojuegos para reconstruir la ambientación de un período histórico concreto a partir del uso de anacronismos derivados de licencias creativas y de las necesidades artísticas propias del videojuego. Los resultados demuestran que el anacronismo es una herramienta que los desarrolladores de videojuegos históricos utilizan de forma intencionada para transmitir una imagen del pasado que resulte vigente y atractiva en la actualidad. Igualmente se evidencia la necesidad de una metodología propia dentro de los denominados Game Studies que aborde el videojuego como objeto de estudio artístico lejos del enfoque de líneas de investigación como los Historical Game Studies y otras disciplinas humanísticas.
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