在数字前沿。“记住我”和“生活很奇怪”方法中的文学和电子游戏教学

IF 0.2 0 LANGUAGE & LINGUISTICS
E. P. Molina Ahumada
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摘要

从文学教学的批判概念出发(Bombini, 2013;Gerbaudo, 2011a, 2011b)这篇论文提出了一项建议的读者理解游戏开始作为文本的阅读教室里关系的总体分析、发货(Gerbaudo)或连接(2005年,Colomer)可提高到周边其他文化文本的专业性,强调建设方面的视频游戏等数字装置(Aarseth, 1997年;Bogost, 2010;尤尔2013年;穆雷,1999年)。工作之间的关系纠缠说教的一部分学校的文学和阅读,像变压器的影响变量对数位文化阅读文本,以及阅读的实践方式和范围是根据semióticas条件、修辞、视频游戏和recepción-participación启用。在此基础上,以法国研究Dontnod的两款游戏《Remember Me》(2013)和《Life is Strange》(2015)为例,提出了一套教学方法的建议。这个例子旨在展示如何从学校发展特定的技能和阅读能力,在一个文化系统的文本之间的关系情节(Baricco, 2008;Lotman, 1996年)。因此,我们的工作邀请我们将电子游戏视为一种复杂的文本,通过其功能和生成其他文本的能力来增强阅读过程。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
En la frontera digital. Didáctica de la literatura y videojuego en el abordaje de "Remember Me" y "Life is Strange"
Partiendo de una concepción crítica de la didáctica de la literatura (Bombini, 2013; Gerbaudo, 2011a, 2011b), este trabajo plantea una propuesta de comprensión lectora del videojuego como texto de lectura en el aula a partir del análisis del conjunto de relaciones, envíos (Gerbaudo) o conexiones (Colomer, 2005) que se pueden suscitar hacia otros textos culturales circundantes, poniendo de relieve la especificidad del proceso de construcción de sentido que caracteriza al videojuego como artefacto digital (Aarseth, 1997; Bogost, 2010; Juul 2013; Murray, 1999). El trabajo parte de problematizar la relación entre didáctica de la literatura y lectura escolar, introduciendo como variable el impacto transformador de la cultura digital sobre los textos de lectura, así como sobre los modos y alcance de la práctica de leer, atendiendo fundamentalmente a las condiciones semióticas, retóricas, y de recepción-participación que habilita el videojuego. A partir de allí, se toman como ejemplo dos juegos del estudio francés Dontnod, Remember Me (2013) y Life is Strange (2015), y se despliega un conjunto de propuestas de abordaje didáctico. Esta ejemplificación busca demostrar el modo en que se podrían desarrollar desde la escuela, habilidades específicas y competencia lectora sobre las tramas de relaciones entre textos de un sistema cultural (Baricco, 2008; Lotman, 1996). En resumen, nuestro trabajo invita a pensar el videojuego como texto complejo, capaz de potenciar procesos de lectura por su funcionamiento y por su capacidad de generar envíos hacia otros textos.
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