教学游戏应用的微观计量分析

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摘要

新的信息技术也影响着教学过程。本研究从微观计量经济学的角度分析了游戏化在大学课堂上的应用,通过电子游戏ethikos,由厄瓜多尔天主教大学开发,以及它如何影响学生的学习成绩。在2020年10月至12月期间,该实验被应用于294名PUCE伦理必修课程的大学生。他们被分为两组:接受治疗的人群(玩游戏的人)和未接受治疗的人群(接受传统的复习课作为安慰剂的人)。本研究的目的是分析在比赛前和比赛后两个阶段进行的分析,采用标准化聚类差异中的差异法。研究发现,在使用电子游戏后,治疗组的学习成绩比对照组提高了36%。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Análisis microeconométrico de la aplicación de juegos pedagógicos
Las nuevas tecnologías de la información impactan también a los procesos de enseñanza-aprendizaje. El presente estudio analiza desde la óptica microeconométrica la aplicación de la gamificación en el aula universitaria a través del videojuego digital Ethikós, desarrollado por la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, y cómo este impacta en el rendimiento académico de los estudiantes. Entre octubre y diciembre del 2020, se aplicó el experimento a 294 estudiantes universitarios de la PUCE dentro de los cursos obligatorios de ética. Se los dividió en dos grupos: población de tratados (quienes hacen el juego) y no tratados (quienes reciben una clase tradicional de repaso como placebo). El análisis se realizó en dos momentos, antes y después del juego, empleando el método de diferencias en diferencias con clústeres estandarizados. Se observó que el grupo de tratados mejoró su rendimiento académico en 36% en relación con la población de control tras la aplicación del videojuego.
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