迷宫:将身份概念游戏化

IF 1.4 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Daniel Hurtado Torres, Núria Gil Duran, Carlos Aguilar Paredes
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Con el Learning Management System llamado Classcraft como recurso adicional, se han incorporado elementos de juego a las actividades propias de la práctica educativa, con los que el alumnado interactúa a través de avatares personalizados. El aprendizaje significativo que se consigue “dentro del laberinto” es destacable por la emoción y el entusiasmo de seguir las normas del juego. La investigación evaluativa realizada en diferentes centros de educación secundaria ha ofrecido unos resultados satisfactorios, destacando un incremento en la motivación y el compromiso, tanto por parte del alumnado como del profesorado implicado.\n The current work shows the design process, implementation and evaluation of the didactic unit \"The Maze: Us and them\", developed by members of the research group DHiGeCs of the Universidad de Barcelona. This is an implementation based on Gamification as a didactic strategy, whose thematic core are identity and difference, oriented to the Social Sciences subject and the work of social and civil competency. Its development has required to reinterpret historical materials from the point of view of the game, leading to think and debate about \"Us and them\", from a cohesive, tolerant with diversity and civic approach. With the Learning Management System called Classcraft as additional resource, game elements have complemented the educational practice activities, with which the students interact through personalized avatars.The significant learning acquired \"inside the labyrinth\" is remarkable by the excitement and enthusiasm to follow the rules of the game. 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摘要

本文介绍了由巴塞罗那大学DHiGeCs研究小组成员编写的教学单元“迷宫:我们和他们”的设计、实施和评估过程。这是一个基于游戏化作为教学策略的应用程序,其主题核心是身份和差异,面向社会科学主题和社会和公民能力的工作。它的发展需要从游戏的角度重新诠释历史材料,邀请反思和辩论“我们和他们”,从一个有凝聚力的观点,公民和宽容的多样性。通过名为Classcraft的学习管理系统作为一种额外资源,游戏元素被纳入到教育实践活动中,学生通过个性化的化身进行互动。在“迷宫”中获得的有意义的学习是通过遵循游戏规则的兴奋和热情而突出的。在不同的中学进行的评估研究取得了令人满意的结果,突出了学生和参与的教师的动机和承诺的增加。目前的工作展示了由巴塞罗那大学DHiGeCs研究小组成员开发的教学单元“迷宫:我们和他们”的设计过程、实施和评估。这是一种基于游戏化作为一种教学策略的实施,其核心主题是身份与差异,面向社会科学的主体和社会与公民能力的工作。它的发展需要从游戏的角度重新解释历史材料,导致对“我们和他们”的思考和辩论,从一种具有凝聚力、容忍多样性和公民的方法。With the Learning Management System called Classcraft game》作为额外资源,向学生实践教育活动,With which《through personalized互动avatars。The开展学习刑侦人员“inside The开放”is remarkable by The excitement and enthusiasm to按照The rules of The game。在不同中学进行的评价研究取得了令人满意的结果,表明学生和有关教师的积极性和承诺都有所提高。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
THE MAZE: Gamifying the concept of identity
El presente trabajo expone el proceso de diseño, implementación y evaluación de la unidad didáctica «The Maze: Nosotros y ellos», elaborada por miembros del grupo de investigación DHiGeCs de la Universidad de Barcelona. Se trata de una aplicación basada en la Gamificación como estrategia didáctica y cuyos núcleos temáticos son la identidad y la diferencia, orientada a la asignatura de Ciencias Sociales y al trabajo de la competencia social y ciudadana. Su desarrollo ha requerido la reinterpretación de materiales históricos desde la óptica del juego, invitando a la reflexión y al debate sobre el «Nosotros y ellos», desde un punto de vista cohesionador, cívico y tolerante con la diversidad. Con el Learning Management System llamado Classcraft como recurso adicional, se han incorporado elementos de juego a las actividades propias de la práctica educativa, con los que el alumnado interactúa a través de avatares personalizados. El aprendizaje significativo que se consigue “dentro del laberinto” es destacable por la emoción y el entusiasmo de seguir las normas del juego. La investigación evaluativa realizada en diferentes centros de educación secundaria ha ofrecido unos resultados satisfactorios, destacando un incremento en la motivación y el compromiso, tanto por parte del alumnado como del profesorado implicado. The current work shows the design process, implementation and evaluation of the didactic unit "The Maze: Us and them", developed by members of the research group DHiGeCs of the Universidad de Barcelona. This is an implementation based on Gamification as a didactic strategy, whose thematic core are identity and difference, oriented to the Social Sciences subject and the work of social and civil competency. Its development has required to reinterpret historical materials from the point of view of the game, leading to think and debate about "Us and them", from a cohesive, tolerant with diversity and civic approach. With the Learning Management System called Classcraft as additional resource, game elements have complemented the educational practice activities, with which the students interact through personalized avatars.The significant learning acquired "inside the labyrinth" is remarkable by the excitement and enthusiasm to follow the rules of the game. The evaluation research carried out in different secondary schools has offered satisfactory results, highlighting an increase in motivation and commitment both by the students and the teachers involved.
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