Estela Sabrina de Freitas, Mayra Prachedes Queiroz, Célia Regina de Carvalho
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O presente trabalho é de natureza qualitativa ao qual se obteve os dados por meio de uma proposta de intervenção pedagógica referente a aplicação de dois jogos – tabuleiro e aplicativo Kahoot – abordando o mesmo conteúdo em ambos e questionário na plataforma Google Forms, disponibilizados para uma turma de estudantes do Ensino Médio, de uma escola da rede estadual, localizada na cidade de Curitiba – Paraná. Os dados coletados foram devidamente analisados por meio das impressões durante a aplicação dos jogos e de acordo com os depoimentos dos estudantes relatados no questionário. Dessa forma, foi evidenciado que os jogos contribuem para o aprendizado de conteúdos da Sociologia, tornando a aula mais dinâmica e o aprender mais prazeroso, além de garantir maior interação e participação nas dinâmicas propostas. 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摘要
在社会学课堂上使用游戏是一种有助于高中生智力发展的实践,因此在教学实践中应该有空间。本研究的目的是了解游戏和应用程序如何帮助构建社会学内容知识。文献调查是基于与普拉多游戏相关的几项研究(2018);CRUZ(2021),社会学教学FRAGA, LAGE (2003);BNCC (2018);AZEVEDO,《出生》(2015)和《信息通信技术在教育中的贡献》(2019)。这工作是定性的,如果得到的数据通过一个教育干预方案的实现两场比赛—托盘应用Kahoot—中相同的内容在都在谷歌平台和问卷形式,供高中课堂的学生,学校的网络状态,在库里提巴市—巴拉那河。收集的数据通过游戏应用过程中的印象和问卷中报告的学生证词进行适当的分析。因此,游戏有助于学习社会学的内容,使课堂更有活力,学习更愉快,并确保更大的互动和参与所提议的动态。因此,我们理解更新教学实践的必要性,也考虑到构成许多学生日常生活的技术工具,为知识的构建过程带来最多样化的创新可能性,我们可以提供教育。
O uso de jogos em aulas de Sociologia é uma prática que contribui para o desenvolvimento intelectual dos estudantes do Ensino Médio e por isso merece espaço nas práticas pedagógicas. O objetivo deste estudo se debruça no sentido de compreender como os jogos e aplicativos podem auxiliar na construção do conhecimento de conteúdos da Sociologia. O levantamento bibliográfico foi realizado com base em diversos estudos relacionados a jogos PRADO (2018); CRUZ (2021), ensino de Sociologia FRAGA, LAGE (2003); BNCC (2018); AZEVEDO, NASCIMENTOS (2015) e as contribuições das TIC na educação SANTOS (2019). O presente trabalho é de natureza qualitativa ao qual se obteve os dados por meio de uma proposta de intervenção pedagógica referente a aplicação de dois jogos – tabuleiro e aplicativo Kahoot – abordando o mesmo conteúdo em ambos e questionário na plataforma Google Forms, disponibilizados para uma turma de estudantes do Ensino Médio, de uma escola da rede estadual, localizada na cidade de Curitiba – Paraná. Os dados coletados foram devidamente analisados por meio das impressões durante a aplicação dos jogos e de acordo com os depoimentos dos estudantes relatados no questionário. Dessa forma, foi evidenciado que os jogos contribuem para o aprendizado de conteúdos da Sociologia, tornando a aula mais dinâmica e o aprender mais prazeroso, além de garantir maior interação e participação nas dinâmicas propostas. Compreende-se então a necessidade de atualizar as práticas pedagógicas, considerando também ferramentas tecnológicas que compõem o cotidiano de muitos estudantes, trazendo para o processo de construção do conhecimento as mais diversas possibilidades inovadoras que tenhamos a disposição da educação.