不同认知风格学生在电子游戏中的自我效能感和学习成绩

Q3 Social Sciences
Omar López Vargas, Mario Bermúdez Martínez, Luis Sanabria Rodríguez
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摘要

本研究在依赖-场独立维度(DIC)中,在不同认知风格的学生通过电子游戏学习数学内容时,观察了自我效能感支架对学习成绩和学业自我效能感的影响。来自哥伦比亚昆迪纳马卡市一所公立学校的52名六年级学生参加了会议。这项研究遵循了准实验设计。两组学生与电子游戏互动:(a)一门课程与电子游戏互动,电子游戏的结构包括自我效能的脚手架;(b)另一组人在没有脚手架的情况下与电子游戏互动。学生的认知风格是通过对蒙面人物的测试来确定的。同样,实施了学业自我效能感的前测和后测。进行了多变量因子方差分析。在DIC维度上,支架有利于不同认知风格学生的学习成绩,自我效能感没有显著差异。数据显示,由于电子游戏中包含的脚手架的影响,学生们获得了同等的学习。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Autoeficacia y logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en un videojuego
La presente investigación da cuenta de los efectos de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la autoeficacia académica en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión Dependencia-Independencia de Campo (DIC), cuando éstos aprenden contenidos matemáticos a través de un videojuego. Participaron 52 estudiantes de grado sexto de un colegio público de un municipio de Cundinamarca - Colombia. La investigación siguió un diseño cuasi-experimental. Dos grupos de estudiantes interactuaron con un videojuego: (a) un curso interactuó con un videojuego, el cual incluyó dentro de su estructura un andamiaje de autoeficacia; y (b) otro grupo interactuó con un videojuego sin andamiaje. El estilo cognitivo de los estudiantes fue determinado mediante una prueba de figuras enmascaradas. De igual forma, fueron aplicados pre-test y post-test de autoeficacia académica. Se realizó un análisis de varianza factorial multivariante (MANCOVA). El andamiaje favoreció el logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión DIC y no se hallaron diferencias significativas en la autoeficacia. Los datos muestran que los estudiantes alcanzaron aprendizajes equivalentes debido al efecto del andamiaje que fue incluido en el videojuego.
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