数字游戏《瘟疫公司》中的科学学习:玩家社区中的内容分析

IF 0.7 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Taynara Rúbia Campos, D. Ramos, Cláudia Regina de Brito
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摘要

21世纪带来了关于教育在信息和通信技术普及中的作用的讨论,包括科学的教与学。在这种背景下,基于强大的学习策略和游戏化开发的数字游戏,成为促进多样化学习的强大文化对象,补充课堂教学过程。因此,本研究旨在通过对243个游戏评论的内容分析,确定《pandemias Plague inc.》数字游戏玩家社区的科学学习情况,这些评论被分为与科学学习相关的6个子类。结果显示数字游戏的潜力要inc .和实践你知道不同的在线社区的发展,从态度到科学概念的实用的知识,除了促进科学与社会的关系和互动社区玩家间的批判性和创造性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Aprendizagem de ciências no jogo digital Plague Inc: análise de conteúdo em uma comunidade de jogadores
O século XXI trouxe consigo discussões sobre o papel da educação frente a popularização das tecnologias de informação e comunicação, incluindo o ensino e a aprendizagem de ciências. Nesse contexto, os jogos digitais, que são desenvolvidos com base em potentes estratégias de aprendizagem e gamificação, se tornam objetos culturais potentes em promover aprendizagens diversas, que complementam os processos de ensino-aprendizagem na sala de aula. Assim, essa pesquisa teve como objetivo averiguar a aprendizagem de ciências em uma comunidade de jogadores do jogo digital sobre pandemias Plague inc., através da análise do conteúdo de 243 avaliações dos mesmos sobre o jogo, estas categorizadas em seis subcategorias relacionadas ao aprendizado de ciências. Os resultados demonstram o potencial do jogo digital Plague inc. e das práticas de sua comunidade online no desenvolvimento de saberes variados, desde atitudes até conceitos científicos, além de promover o conhecimento prático sobre a relação entre ciências e a sociedade e a interação crítica e criativa entre jogadores da comunidade.
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