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摘要
这项研究集中于霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Philip Lovecraft)的作品在视频游戏中的改编,以及通过图像转录的困难。在快速分析了从Lovecraft借来的视频游戏语料库后,本文更详细地分析了游戏《Cthulhu的召唤》(氰化物2018)和《沉没的城市》(Frogwares 2019),以确定用于描绘其作品中特定问题的过程。图像制作模式和塑料游戏被释放出来,旨在使无法表达的可见性悖论的出现成为可能,这必然会强加给H创作的任何图像转录。P、洛夫克拉夫特。在观察到所选方法固有的缺陷后,这些方法随后面临作者直接引用的绘画潮流。因此,立体主义和未来主义,通过构成这些潮流的形式和概念维度,使我们能够考虑采用一种与表现的关系的可能性,这种关系能够将自己置于可代表性和不可代表性之间的边缘,也许是为了解决无法表现的表现问题。
Représenter l’irreprésentable : l’adaptation vidéoludique de l’oeuvre d’H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité
Cette étude s’arrête sur les adaptations de l’oeuvre d’Howard Philip Lovecraft en jeu vidéo et la difficulté de sa retranscription par l’image. Après une analyse rapide d’un corpus de jeux vidéo empruntant à Lovecraft, ce texte procède plus en détail à l’analyse des jeux Call of Cthulhu (Cyanide 2018) et The Sinking City (Frogwares 2019) afin de cerner les procédés qui y sont employés pour mettre en image les enjeux propres à son oeuvre. Sont dégagés les modes de mise en image et les jeux plastiques destinés à rendre possible la survenue du paradoxe de la visibilité de l’indicible s’imposant nécessairement à toute transcription par l’image des créations d’H. P. Lovecraft. Après le constat des lacunes inhérentes aux méthodes choisies, celles-ci sont ensuite confrontées à des courants picturaux cités directement par l’auteur. Ainsi, le cubisme et le futurisme, à travers les dimensions formelles et conceptuelles qui structurent ces courants, permettent d’envisager la possibilité d’adopter un rapport à la représentation à même de se placer à la lisière entre le représentable et l’irreprésentable, pour résoudre, peut-être, la question de la figuration de ce qui ne peut être montré.