基于ANDROID的ZUPER ABASE游戏作为酸性学习媒介的实效

A. Kurniawan, Rusly Hidayah
{"title":"基于ANDROID的ZUPER ABASE游戏作为酸性学习媒介的实效","authors":"A. Kurniawan, Rusly Hidayah","doi":"10.26740/UJCED.V9N3.P317-323","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Salah satu keterampilan abad-21 adalah information media and technology skills. Dalam penerapankurikulum 2013 ini mengacu pada Permendikbud nomor 22 tahun 2016 tentang standar proses pendidikandasar dan menengah. Salah satu prinsipnya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasiuntuk meningkatkan efisiensi serta efektivitas pembelajaran. Media pembelajaran berbasis androidmerupakan salah satu penerapan gaya belajar abad ke-21. Implementasi mobile phone di sekolah dapatmenguntungkan sebab perangkat tersebut telah dikenal secara umum oleh peserta didik. Permainan terdiridari sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua hingga beberapa orang maupunkelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan. Pembelajaranmenggunakan permainan pasti memiliki manfaat juga. Kepraktisan suatu media memililiki kualitaskepraktisan yang tinggi jika pengguna mempertimbangkan media tersebut dapat digunakan dan realitanyamudah untuk menggunakannya. Penelitian ini menggunakan model R&D (Research and Development)Borg dan Gall hanya sampai tahap uji coba awal (preliminary field testing. Sasaran penelitian iniadalah peserta didik SMA Negeri 3 Sidoarjo sebanyak 33 orang dengan jenjang kelas XI MIPA. Mediapermainan zuper abase dapat dikatakan praktis yang ditunjukkan dengan perolehan skor respon pesertadidik yang telah menggunakan media permainan yakni sebesar 78,3670%.Kata kunci: kepraktisan, permainan zuper abase, android, respon peserta didik.","PeriodicalId":31518,"journal":{"name":"Unesa Journal of Chemical Education","volume":"9 1","pages":"317-323"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":"{\"title\":\"KEPRAKTISAN PERMAINAN ZUPER ABASE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ASAM BASA\",\"authors\":\"A. Kurniawan, Rusly Hidayah\",\"doi\":\"10.26740/UJCED.V9N3.P317-323\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Salah satu keterampilan abad-21 adalah information media and technology skills. Dalam penerapankurikulum 2013 ini mengacu pada Permendikbud nomor 22 tahun 2016 tentang standar proses pendidikandasar dan menengah. Salah satu prinsipnya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasiuntuk meningkatkan efisiensi serta efektivitas pembelajaran. Media pembelajaran berbasis androidmerupakan salah satu penerapan gaya belajar abad ke-21. Implementasi mobile phone di sekolah dapatmenguntungkan sebab perangkat tersebut telah dikenal secara umum oleh peserta didik. Permainan terdiridari sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua hingga beberapa orang maupunkelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan. Pembelajaranmenggunakan permainan pasti memiliki manfaat juga. Kepraktisan suatu media memililiki kualitaskepraktisan yang tinggi jika pengguna mempertimbangkan media tersebut dapat digunakan dan realitanyamudah untuk menggunakannya. Penelitian ini menggunakan model R&D (Research and Development)Borg dan Gall hanya sampai tahap uji coba awal (preliminary field testing. Sasaran penelitian iniadalah peserta didik SMA Negeri 3 Sidoarjo sebanyak 33 orang dengan jenjang kelas XI MIPA. Mediapermainan zuper abase dapat dikatakan praktis yang ditunjukkan dengan perolehan skor respon pesertadidik yang telah menggunakan media permainan yakni sebesar 78,3670%.Kata kunci: kepraktisan, permainan zuper abase, android, respon peserta didik.\",\"PeriodicalId\":31518,\"journal\":{\"name\":\"Unesa Journal of Chemical Education\",\"volume\":\"9 1\",\"pages\":\"317-323\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2020-09-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"2\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Unesa Journal of Chemical Education\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.26740/UJCED.V9N3.P317-323\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Unesa Journal of Chemical Education","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26740/UJCED.V9N3.P317-323","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2

摘要

21世纪的技能之一是信息媒体和技术技能。在2013年的调查中,这是指2016年关于教育标准和中期进程的22年版本。其中一项原则是利用信息和通信技术来提高学习的效率和效率。基于Android的学习媒体是21世纪的学习风格之一。在学校使用手机可能是有益的,因为该设备已得到受过教育的参与者的普遍认可。游戏由一套规则组成,通过选择一种旨在最大限度地赢得胜利的策略,建立两到几个人或小组的竞争局面。学习使用游戏肯定也有好处。如果用户认为媒体是可以使用的,并且现实很容易使用,那么媒体的实践就具有高质量的实践。本研究仅在初始测试阶段使用Borg和Gall的研发模型(初步现场测试。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
KEPRAKTISAN PERMAINAN ZUPER ABASE BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ASAM BASA
Salah satu keterampilan abad-21 adalah information media and technology skills. Dalam penerapankurikulum 2013 ini mengacu pada Permendikbud nomor 22 tahun 2016 tentang standar proses pendidikandasar dan menengah. Salah satu prinsipnya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasiuntuk meningkatkan efisiensi serta efektivitas pembelajaran. Media pembelajaran berbasis androidmerupakan salah satu penerapan gaya belajar abad ke-21. Implementasi mobile phone di sekolah dapatmenguntungkan sebab perangkat tersebut telah dikenal secara umum oleh peserta didik. Permainan terdiridari sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua hingga beberapa orang maupunkelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan. Pembelajaranmenggunakan permainan pasti memiliki manfaat juga. Kepraktisan suatu media memililiki kualitaskepraktisan yang tinggi jika pengguna mempertimbangkan media tersebut dapat digunakan dan realitanyamudah untuk menggunakannya. Penelitian ini menggunakan model R&D (Research and Development)Borg dan Gall hanya sampai tahap uji coba awal (preliminary field testing. Sasaran penelitian iniadalah peserta didik SMA Negeri 3 Sidoarjo sebanyak 33 orang dengan jenjang kelas XI MIPA. Mediapermainan zuper abase dapat dikatakan praktis yang ditunjukkan dengan perolehan skor respon pesertadidik yang telah menggunakan media permainan yakni sebesar 78,3670%.Kata kunci: kepraktisan, permainan zuper abase, android, respon peserta didik.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
2
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信